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见证梦的实现

Webmaster: ArtDesign | Time: 四月 28, 2017

假如有一个字眼可以用来形容亚历桑德罗·塔莱克希·泰尼的作品,那一定是“性感”。因为在那些色彩斑斓、笔触硬朗、极具艺术气息且极似幻梦的画面背后,似乎总隐藏着某种诱惑性的暗示。如果你是一名资深的动作游戏迷,看到他的概念设计作品时会有什么反应?没错,一股难以名状的感动将从你内心油然升起。

 

众所周知《鬼泣》系列游戏是CAPCOM公司以文学名著《神曲》为创作灵感而开发的,以其黑暗的哥特式风格与华丽的动作场面著称。系列第五作《鬼泣5(DmC)》由英国Ninja Theory工作室制作完成。这款万众瞩目的系列新作的视觉艺术总监一职,是由执掌过多个白金级跨平台游戏大作的亚历桑德罗·塔莱克希·泰尼(Alessandro”Talexi”Taini)挂帅。

 

塔莱克希来自文艺复兴之乡意大利,出生并成长于美丽的海滨小城热那亚,那是一座历史悠久的古城,早在罗马帝国时期就已建城,守着圣劳伦佐教堂、圣乔治宫和新街博物馆等罗利宫殿体系的名胜古迹成长,塔莱克希始终受到良好的文化艺术熏陶,直至大学毕业。这之后,他怀揣梦想踏上了去往米兰的列车,并在那里开始了自己的事业,凭借自己过人的天赋和不懈的努力,他很快就以插画家和平面设计师的身份在意大利崭露头角。随着为意大利著名女作家伊莎贝拉·圣克罗切(Isabella Santacroce)的小说《Dark Demonia》绘制封面,以及自己所参与设计的短片“LUMINAL”获得了2004年罗马独立电影节的“最佳影片奖”之后,他发现自己已经很难在意大利取得更高的成就,于是决定转战影视和游戏娱乐产业都相对发达的英伦半岛。“我爱意大利。”塔莱克希说:“她得天独厚的文艺氛围为我积累了丰厚的积淀,随处可见的艺术精品和古建筑也为我提供了丰富的创作素材,可是在游戏和新兴影视领域,意大利却始终为我提供更多的创作感,所以我就想出去寻找更好的发展机会。”

事实证明移居伦敦的决定是正确的,在这里塔莱克希如鱼得水,开始了他一帆风顺的概念艺术家生涯。加盟Ninja Theory后,塔莱克希立即凭借作品受到领导的赏识,并先后全权执掌了《天剑(Heavenly Sword)》和《奴役:奥德赛西游(Enslaved: Odyssey to the West)》的概念设计工作。由于之前的工作获得了行业内外的一致好评,又被Capcom和Ninja Theory联合任命为新一代《鬼泣》游戏的视觉艺术总监。这一切看似顺理成章,不过头顶光环的同时,塔莱克希也背负着巨大的压力。

“是的,《鬼泣》系列的粉丝实在太多了。”塔莱克希说,“为确保能满足老玩家对于高品质的要求,我们必须在游戏视觉上寻求一种新的突破。”塔莱克希面对是一个更加困难的挑战。在保证作品质量的同时,还要坚持自己的创作理念,“我们追求个性,而绝不盲从潮流,这就是Ninja Theory的宗旨。”他淡定地说,“以《鬼泣4》举例,包括PC版在内,一共卖出两百多万,但是我们看到市场上还有一些动作游戏可以卖出四、五百万。我们的目标之一就是在得到老FANS支持的同时,通过续作中创新的元素抓住更多新玩家。这样才有可能提升销量和用户范围!”

日以继夜地工作,塔莱克希和他团队试过无数稿的场景和人设,最后他们选择尽可能保持原汁原味的鬼泣元素——比如但丁的长外套。但同时也让但丁换上了一头酷酷的黑色发短,和一脸邪恶的表情,甚至还让他“染上”了抽烟的癖好——虽然面对这个但丁形象,很多老玩家表示质疑:眼前这朋克小子,难道真是那个优雅的美男子但丁的少年形象吗?如此离经叛道的形象,让一向尊重传统审美的我们情何以堪?不过但丁冷酷凶恶,光是看上去就会觉得很强势,恰好给《鬼泣》这昨日黄花的经典系列带来了新的看点!

毋庸置疑,塔莱克希的创造性发挥让《鬼泣》焕发了新的生命力。不过不仅限于形象上的颠覆,塔莱克希还让但丁在续作中呈现出三种形态:常人形态、魔鬼形态和天使形态,并为他们设计出不同的动作风格。另外,塔莱克希还表示游戏中怪物的造型也大幅度摒弃前作,使人觉得更加诡异,更具艺术感,乃至更贴近《神曲》中的一些描写。我和我的团队花了很长的时间和大量的心血,才让这些角色能完美地融入到整体剧情当中。”塔莱克希说。

同是出自塔莱克希之手,在人物设定方面,从《DmC》中我们似乎不难看到《天剑》的影子。一如既往地不走寻常路的塔莱克希,可以说从参与《天剑》开始就注定要在动作游戏史中开创一段传奇。相对现在的一些俗套的游戏,《天剑》依然在视觉表现上独树一帜。谈起自己在这款游戏中创造性的工作,他显得很兴奋。“我是作为《天剑》项目中的高级概念设计师,加入到Ninja Theory的。当时业界在人设方面流行着一些固有的模式,而我却另辟蹊径,赋予主角Nariko(奈璃子)和这款游戏以一些新的观感,比如我把奈璃子的头发画成了红色等等,后来的事实也证明了这些转变是成功的,大家可能也知道,奈璃子在当年被权威媒体评选为最性感的50位女性游戏角色之一。”

由于是从非游戏行业起家,所以当塔莱克希进入这一行当时,往往总能跳出程式化的框框,赋予设计新鲜的理念和视角。同时,在创作角色之初,他会专注于刻画出人物的个性,而不是让剧本的故事细节去影响人设。“比如在创作《奴役》中的Monkey(悟空)时我脑海里立即迸出了一个身披金甲的瘦猴子形象,但是我并不喜欢这个想法,因为经验告诉我,很快就能获得的想法往往是程式化的,它一定不能带给人们惊喜。”他说,“所以在沉淀了大量想法之后,我才决定将他设计成一个长得像猴子的粗壮男人,同时在动作和举止方面又带有猿猴的野性。我给它的后背和手臂上添加了大块的肌肉,这样也确实让他的战斗和攀爬动作看上去更有爆发力。”

这就是塔莱克希的人物设计风格,乍一看也许不太习惯,但看久了就会产生‘悟空生可能就是长成这样吧’、‘八戒就应该是这副德行’或者‘也许这才是那个谁的本来面目’之类的想法。 此外,在游戏场景概念设定领域,塔莱克希更是一把好手。事实上在创作中他最享受的部分就是场景概念图。每一次创造一个新的世界,他都要求自己走到大自然中去获取灵感——他自己称这为“接地气”。作为一个优秀的观察者,塔莱克希会从周围发掘到一切吸引自己的事物,不管是一棵树、一束花、一辆车……都可以用在他的创作中。

他笔下的作品,不仅色彩斑斓,而且极具艺术气息,一种隐藏在色彩中的性感充满无限诱惑,那种浓烈的异域风情让人流连忘返。而且,塔莱克希在场景设计中总是特别注重光的表现,不难发现,在他的每幅场景作品中都有一种自成一体、梦幻般的光影效果。“我认为光就是一切。几个排放紧凑的立方体,加上恰当的布光就能变成一座城市。”他解释自己对布光的侧重时说,“我认为能够感受并理解光的效果也是一种才能,拥有这种才能,你才会在创作时考虑到光的影响,并合理地进行布局。”对于自己的这种论调,他甚至还有一个极其浪漫的比喻:“有了光,所有的事物好像一下子有了生命。这就像你装饰好一颗圣诞树,然后打开彩灯……”

当然,归根结蒂,这些创作理念的形成,跟塔莱克希长期的手绘经验是分不开的。“电脑能使创作更便捷,但别忘了手绘才是绘画者的根,我个人喜欢将手绘跟CG技术结合起来,通常我会把手绘作品当做Photoshop的素材。”塔莱克希还建议,要想搞好概念作品就得注意平时的创作积累,因为好的想法并不是总能从天而降,一个经典的概念往往就源自你平时的某一幅个人创作。为了创作,塔莱克希还经常会从电影、照片中吸收灵感,并时常关注其他艺术家的作品,同时也始终致力于创建和完善属于自己的风格。这也是他给我们CG迷的最终建议:“别忘记你是谁,你来自哪儿,你就是你,跟所有人都不同。一定要把自己的风格融进作品中。只要坚持,最终一定可以见证梦的实现。”



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