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“互联网+”思维下的文化遗产消费体验与设计

Webmaster: ArtDesign | Time: 九月 28, 2017

摘    要:文章以大数据思维、“互联网+”文化遗产保护的跨界研究为对象,通过分析“互联网+”思维对用户的影响,总结了“互联网+”趋势下文化遗产用户体验层级,提出了“互联网+”文化遗产移动应用与传承保护的体验设计特点,并在此基础上探讨了“移动化”设计与技术应用于远安嫘祖非遗传承的可行性。

 

关键词:“互联网+”;文化遗产;体验设计;移动化

检    索:www.artdesign.org.cn

中图分类号:G05           文献标志码:A            文章编号:1008-2832(2017)07-0029-03
近年,云计算、物联网和移动互联网等对文化遗产创新与保护产生重要影响,推动文化遗产传承方式、呈现形态出现很多新的变化。

一、“互联网+”文化遗产保护与消费体验

“互联网+”思维强调用户驱动产品,通过用户反馈来快速更新和服务模式盈利,表现为“体验、聚合、互动、分享、迭代、扁平”关键词。这种思维解构了工业化思维基础(规模生产、销售、传播)。在大数据支持下,“互联网+”文化遗产的消费形态日益成为文化保护的世界潮流,如“世界的记忆”(Memory of the World)、“数字米开朗琪罗计划”“数字故宫”“数字敦煌”等。应用范围涵盖了修复和保存、文化语义和数据、可视化表现等。但人们在纠缠数字技术保护价值的同时,对互联网思维影响的消费心理与体验需求有所忽视。
“互联网+”对文化遗产产品、技术、用户体验等方面有重要影响,文化遗产的内涵、技巧性和口传性等特点决定了其保护重心不能限于固态复制,更在于传承行为和活态应用,从此层面而言,“互联网+”影响的文化遗产传承语境和传播方式正由人际传播变为新媒体技术为核心的大众传播,保护与消费呈现出的变化见图1。

 


一是活态保护目标和创新决策的转变。“互联网+”文化遗产活态保护目标从静态产品导向变为用户体验导向,保护与传承将依据不同用户提供不同产品和服务。创新从人的决策转向数据决策和迭代创新,社交网络和各种传感方式可以反馈海量文化遗产体验数据,文化产品开发将以大数据辅助决策和创新设计,针对目标用户进行数据反馈和迭代修正,缓解传统流程下的产品个性缺失和人际传播狭窄。
二是文化遗产消费重心转移。随着文化创意在生活与经济发展中的特殊作用及社会服务化发展,文化艺术的符号产品在消费结构中比重扩大及亚文化群体的不断分化,产品消费方式由推广式转向小众化定制、服务化引导。传统消费观念以产品边际收益衡量,以销售额为目标,但“互联网+”环境里,用户价值被重视,通过非物化消费、服务体验创造新的产品赢利点。

二、文化遗产的用户体验认知

用户体验(User Experience)是包含了产品、服务、活动与环境等多要素的综合创新,谢佐夫(Nathan Shedroff)在《体验设计》中对其定义为:将消费者的参与融入设计,以服务为“ 舞台”,产品为“道具”,环境为“布景”,使消费者在活动过程中感受到美好体验。约瑟夫·派恩(B. Joseph Pine II)和詹姆斯·吉尔摩(James H.Gilmore)在《体验经济》中依据消费者参与程度及互动关系把体验分为休闲(Entertainment)、教育(Education)、避开(Escape)、审美(estheticism)四类型和感官、情感、思维、行为、关联五层次。
就文化遗产特征与体验设计而言,两者涵盖内容有密切关联性,文化遗产很大程度上是趋于表征符号的活态聚合,如节庆民俗、民族元素产品等都与产品体验和活动体验关系密切,若想使大众参与到文化遗产体验,就必须从心理、性格、生活背景、文化因素、行为等多层面关注用户,让用户在空间、地点、现象、审美等全方面获得体验认知和价值认同。因此,导入用户体验是文化遗产传承与创新的新驱动力量。
过去,文化遗产传承受时间传播缓慢、空间缺失等因素限制,“互联网+”能打破传统方式制约,为用户利用碎片时间无缝访问、互动交流提供可能。但信息技术只是载体和手段,文化遗产创新和传播关键更在于体验设计的用户价值。从用户体验而言,文化遗产的体验设计的几个层级,见图2所示。

 


一是感觉层体验设计。主要通过UI界面传达,以典型文化符号为元素,根据文化遗产的主题类型、大众差异等采取相应形式塑造体验,如针对儿童用户、民俗活动等多以动漫形式进行故事讲述,工艺类传承采用AR/VR等模拟使用情境,如《韩熙载夜宴图》APP就以模拟方式再现传统南音演奏实情,引导用户在情境中感知传统魅力。
二是情感层与交互层。这2层关系到用户认知体验和互动交流体验设计,情感是构成用户体验和大众接受程度的重要判断,由于时代变迁,文化遗产与人们生活有较远距离,用户情感上会产生理解负担和心理压力,而文化遗产传统界面交互是能看不能摸的被动式展现,“互联网+”利用视知觉、触觉、线上线下等多形式增加用户在产品、环境间的主动参与和认知习惯,如大英博物馆(British Museum)将文化遗产做成3D模型,公众参观后可以调出感兴趣的产品模型进行下载和3D打印带回家。
三是社会层与自我层体验。文化遗产传统消费方式多是个人行为,“互联网+”满足了用户通过社交平台分享和讨论观点,寻找相同爱好者,使用过程中可以通过构图、色彩、个人账号等实现个性需求,甚至博物馆还可以根据用户行为数据推送针对性信息和服务,这增加了人们对文化遗产的自我感知度,如故宫博物院的“掌上故宫”社交终端一经推出吸引了大量粉丝。

三、体验设计应用于远安嫘祖文化的启示

“互联网+”的便捷性、即时性等特点能够缓解和解决文化遗产传承中的某些困境,这里以“湖北远安嫘祖文化”为对象,结合用户体验认知初步探讨移动应用的可行性框架。

(一)嫘祖文化的信息展示系统

嫘祖文化信息展示系统可以“互联网+”和信息交互方式增强受众与作品的交流深度,打破平铺直叙的分类介绍,从两个层面构建嫘祖文化类别、表现手法等信息的传播途径和组织结构。(图3)

 


一是嫘祖习俗认知要依托典型作品。由于嫘祖文化的发源和历史演化基础建立在传统乡村生活模式上,造成嫘祖文化空间在现代社会缺乏。因此,要想让大众重新认识嫘祖文化内涵,需要把嫘祖文化归纳为可以数字化演示的特色象征和图形语言元素,进而转换为融入人们现代生活的文化产品,达到传承目的。
二是嫘祖文化原有场景“再现”。“再现”在这里有两层含义,首先针对嫘祖文化物质载体、习俗活动等远离现代生活现状,可应用三维建模、人机交互、增强现实等技术快速生成文化情境和行为,实现场景再现、知识可视化。其次针对大众被动了解嫘祖文化情境现状,利用“互联网+”、移动信息设计技术构建交流共享环节,让用户自己在探索和互动中再现嫘祖文化与个人的联系,如在线研讨、动手3D修改和打印嫘祖产品。

(二)嫘祖文化创新与体验系统

以启发性,趣味性,美感性引导用户在信息交互系统中参与创作过程,让用户在参与中感悟嫘祖文化曾被广泛接受和存在的象征符号和蕴含寓意,可从以下方面展开设计。
一是环境体验设计,以嫘祖信俗为依托,通过动画,视频,AR等技术让用户不受时空限制的体验嫘祖文化,迎合大众现代生活环境特点。二是活动体验设计,构建嫘祖文化和用户之间的互动模式,把文化符号归纳成学习或娱乐模型,供用户自由选择和组合,如蚕的生命过程“卵—幼虫—蛹—成虫”、丝的工艺流程“丝—络丝—并(捻)丝—纺织” 与场所对接,利用螺祖庙会、远安呜音、花鼓戏、花灯等民间活动让用户参与其中,使用户既可从头参与了解,也可选择兴趣节点切入,打造互动性强的活动内容。三是服务体验设计,从大众参观体验流程视角重新理解参观前的学习了解、参观中的赏析与动手、参观后的交流与消费等服务接触点,增强用户兴趣和黏度,使参观者成为非遗文化的认同者、接受者和保护者。(图4)

 

 
四、结语

大数据和“互联网+”正带来深刻的思维转变,当用户形成互联网思维时,非遗产业也必然在创新思维、传承方式、产业形态、发展模式上有相应变化,当然,“互联网+”的导入只是使消费者对文化遗产产生兴趣和积极态度,进而实现文化传承与保护,它并不能解决所有问题。■(刘军,张溪阳   中国地质大学)

 

本文受湖北省高校人文社科重点研究基地“巴楚艺术发展研究中心”开放基金《文化创意产业视野下的巴楚工艺美术调研及升级策略》资助(2015188002)

 

 

 

参考文献:

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