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插画与动画的交融

Webmaster: ArtDesign | Time: 五月 15, 2018

摘    要:插画与动画,一个是平面静态的视觉传达设计范畴,另一个属于视听综合的多媒体领域,二者看似区别极大但有着非常紧密的关联。文章从插画与动画的多样性、相似交融性及CG技术方面,对二者间的交融进行阐述。

 

关键词:插画;动画;多样性;相似交融;CG技术

检    索:www.artdesign.org.cn

中图分类号:J524;J902;J218.7

文献标志码:A             文章编号:1008-2832(2018)03-0109-04

 
插画与动画都是主要通过画面向受众传递信息,尽管插画是平面静止的,而动画中的事物不仅在视觉上是活动的,更是与听觉声效结合起来,形成视觉、听觉统合的感官体验。插画与动画貌似区别极大,但二者内因外素有着诸多联系,本文首先从概念上稍加梳理,然后从二者的多样性、相似交融方面及CG技术给二者发展带来的变化三部分,阐述插画与动画剪不断的缠绵。

一、插画与动画的概念

插画,在《辞海》的解释为附在书刊中的图画,一般人的理解也是给书籍配上图画以增强对文字内容的理解,以及阅读时从文字的想象到视觉化直观上转化,以丰富感观上的享受。从字面上理解,“插”,本意是指刺入、挤放进去,引申义是把细长或薄的东西放进、挤入、刺进或穿入。因而插画不同于绘画艺术,它多不是独立存在的,而是依附于某一物件之中。插画的应用范围也非常广泛,在书籍中,以文字为主配以图画叫插图,以图画为主配以文字的书籍叫绘本或连环画,还有广受青年一代欢迎的卡通漫画书等。在平面设计中更是无处不见它的身影,海报、包装、企业形象等。影视媒体中游戏、动画及高科技的VR虚拟与现实等。
动画,英文叫animation,它与插画有一字之差,但后缀都是“画”字,插画是一个插入进来、与别的媒介共处在一起的画,动画是首字是“动”,是可以动起来的“画”,将静态的画面变得能运动进来,是近一百多年来的事。人类最早表现事物能动起来是早石器时代西班牙的阿尔塔米拉洞窟多条奔跑的野牛,还是利用视觉残留将画按次序排放在一个机器的圆盘内,转动机器,从观察孔中看图画一张张飞过,产生动起来的感觉。到后来用胶片拍摄的电影,都是一张张静止的画面。动画一般的播放速度是一秒24帧,也就是说一秒时间有24个画面,一分钟需要1440个连贯的画面。动画从其技术范围定义可以说只要拍摄方式是采用逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,就是动画①。

二、插画与动画的多样性

插画表现形式的多样性。插画由于自身属性多为伴随或与其它物质共同呈现这一特殊性,因而它的应用范围及主要形式非常广泛。与杂志书籍结合,起辅助说明类的有科普插图说明类,用图表的更为形象直观形式替代语言的难以描述,如《精编本草纲目》《昆虫记》等,这类主要为说明指示。第二种是报刊讽刺类漫画,针对社会当下热门现象用漫画的形式表现出来,这一类时效性强,让人在茶余饭后看看幽默的插画从而会心一笑。还有时尚杂志增加情趣的时尚插画,或七八十年代兴盛的小人书、连环画。发展至现在年青一代倍受推崇,特别是在日本老少皆宜的卡通漫画书,日式漫画及其相关行业形成的产业链超过汽车工业推动日本以济的发展,其经济学家青木彥认为“日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型”。当然,与书籍纸媒结合的还有大量儿童喜欢的绘本,或成年人的绘本等。插画与其他媒介结合的还很多,特别是视觉传达这一领域,几乎都能看见它的身影,广告招贴、产品包装、企业形象宣传等。在影视多媒体中,角色原画的设定、场景的表现。游戏设计中游戏宣传插画、游戏人物及场景的设定等都与插画密不可分。
插画绘画形式的多性,无论是传统的画笔还是电脑绘制,只要是与图形有关都有成为插画的可能。因此无论是哪种绘画形式,从绘画种类上看,无论是油画、国画、水彩还是版画。从色彩上看,黑白的或彩色的,从维度上看,平面的或是立体的,只要是与图形有关就都能成为插画。因此,从五年一次的全国美展看,获奖的插图种类繁多,有些纯艺术的画家在插画领域内的成就很大。任何一种绘画形式都能表现插画,国画中水墨、白描或工笔个性鲜明,西洋画用油画、水彩、水粉或版画历史悠久,电脑技术,CG插画给人的视觉盛宴使插画的绘画形式不断丰富发展。
动画的多样性表现,首先动画是一种综合艺术门类,也是一门较之新兴的艺术门类,不仅给人以视觉上二维的享受,更是能让事物“动”起来,在人类发展几千年来只有短短不到两百年来的时间发展起来的,直至后来从视觉到听觉统合性感观的享受。其次,从动画的技术层面上可以看出,动画是采用逐帧拍摄并连续播放而形成运动的影像技术,所以,任何物体只要是逐格拍摄,都能成为动画。任何一种插画形式,只要最后是逐格拍摄就可以形成动画。可以用国画绘制、或油画、版画等等,商业的或艺术家自由创作的,甚至比插画更广。通常分为动画片、木偶片、剪纸片与折纸片四种。

三、插画与动画的相似交融性

(一)从业人员职业的交融

插画与动画之间有许多地方可相交融合或互相借鉴,从行业发展来看,随着某些行业的兴盛或低谷,行业内的从业人员职业转向不仅带来个人事业新的发展,也推进新兴行业的进展。连环画是插画的一个重要门类,在连环画市场萎缩后部分创作人员转向动漫产业,后来在此行业中成为中流砥柱。动画出现的时间相对而言较晚,尽管我国动画起源于20世纪20年代,但在80年代前的国产动画片屈指能数,电视机普及率低,引领人民文化生活的主要是连环画,国家也将此作为教育民众的一种重要方式。一分钱一本坐在小人书摊前,租看小人书是我们对那个年代的集体回忆。社会需求高,发行量大,产生了大量连环画创作人员。随着八十年代中后期影视媒体逐渐取代为民众主流娱乐方式,部分连环画的创作人员转站动画领域。现在,不少动画资深创作人员,都有早期从事连环画或插画的经历。

(二)天马行空的艺术想象力将把现实中的不可能转化为可能

无论是插画还是动画都能带来不同的视觉体验,拓展视觉体验的多样性。插画与动画将事物图形化来表现,一个是静态的另一个是动态的,不同的材料其艺术语言各异给人不同的视觉感受。摄影及电影的画面基本是忠实于现实事物的本来面貌,通过拍摄角度、光线处理、剪辑等技术手段展现创作者的意图。受客观世界及器材技术的限制对想象力思维的发散不如插画及动画来的简单便捷。
插画或动画塑造客观事物需通过一定的媒质材料如油画、国画、铅笔等,或布偶、剪纸等。这些工具材料表达客观世界极易受主观因素影响,无论是创作者本身还是受众的体验。将客观事物转化为虚拟的画面,在审美中从中产生的快感是不同工具材料通过画面所传递,这种间离效果与现实拉开一定距离是艺术语言自身所带来的魅力。
动画或插画本是虚拟艺术,它工具材料的特性非常便于打破时间空间的限制表现奇幻的想象世界,题材上不管是神话还是童话,或是成年人都喜爱的魔幻、科幻世界,表现形式上二维平面或三维立体,或CG技术真实还原现实世界,来架构心目中的最理想国。跟随创作者体验神奇的世界,不管是迪斯尼美式的幻想世界,还是在文化渊源与我们更近些的日本动漫,常让我们感慨创作者强大的想像力。
宫崎骏,日本动画里程碑式的人物,奥斯卡终身成就奖获得者,他构筑的梦想世界及里面的人物给我们一个全新的世界。可以悬浮影藏的天空之城、转运按钮便到达世界各个地方的移动城堡等。里面一些角色塑造常让我们感到神奇,胖胖的身子带着腼腆招牌式笑容的龙猫,廋骨嶙峋,突眼浓须,如千手观音一般多手多脚永不知疲倦,性格古怪的锅炉爷爷。或是各种古灵精怪,数量众多,顽皮可爱的小精灵。神秘、时隐时现、充满生机,如同外星人一般头可旋转的小树精,如蚂蚁般一直工作,每日不停歇地搬送比自己还要大块的煤精,即便是脏脏的灰尘,在宫崎峻的眼里都是一群胆小惊慌善良的精灵。创作者超乎寻常的想象力带给我们非凡的体验与感受。

(三)插画与动画之间的相互改编

插画中有故事情节一类如绘本、漫画、连环画等有部分被改编为动画,一些热门的动画也会发行纸媒版。从动漫产业链流程中不难看出纸媒与动画间的相互改编。一条是“漫图—图书出版发行—影视动画片的生产—电视台和电影院的播出和放映—音像制品的发行—衍生产品开发和营销”,另一条是“影视动画片的创作生产—电视台和电影院的播出和放映—动漫图书出版发行—音像制品的发行—衍生产品开发和营销”②。
首先,绘本、漫画类的插画与动画都有故事性,一个好的故事是二者创作的基础。与文学创作不同,插画与动画故事性都转化为视觉化的画面而不是文字语言类的想象,画面的语言让插画与动画天然的内在关联靠的很近。插画起源很早,而动画是现代文明的产物,尽管严格意义上的现代图画书是1903年英国女作家毕翠丝·波特的《彼得兔的故事》,但还是比起动画的发展要早。优秀的绘本、漫画类书籍有很多,将这些优秀插画书籍经过筛选改编为动画是动画创作的一条途径。美国、欧洲、日本都有大量将绘本改编为动画的历史。如Weston Woods公司从1963年起将大量的优秀绘本改编为动画,找改编绘本的方式之一就是从获奖绘本中寻找,如凯迪克绘本奖或美国图书馆协会年度最佳儿童图书,至今已改编了几百本优秀的绘本动画片,影响力很大。
其次,优秀的作品影响范围大,再将其进行改编也是保证被改编作品好的销量的手段之一,这方面成功的案例有不少。2014年日本电影票房前十名,其中有八部改编自漫画,《怪物史瑞克》改编自威廉·史泰格同名绘本并获得奥斯卡最佳动画片奖,几米《微笑的鱼》被改编为动画片后荣获多项国际大奖,罗伦·乔尔德《查理与劳拉》系列绘本荣获英国格林纳威童书奖、诺福克童书等奖,改编为动画后成为BBC收视率最高的节目之一。还有被翻译成30多种语言绘本的《小兔彼得和他的朋友们》改编成动画片后获得17项国际奖项,这样的例子还有很多不一一例举。漫画《小森林》出版后有一定的知名度,2015年改编成电影,电影大热,也促使人们对原版漫画的追捧。
漫威公司创建于1939年,创作了许多知名的漫画角色如蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、雷神托尔、绿巨人、金刚狼等,这些故事作为漫画连载早在60、70年代就开始刊登,直到21世纪计算机技术的发展,漫威的灵魂人物斯坦·李认为电影可以忠实的还原他们的超级英雄了,漫威开始了漫画改编电影的阶段,首先作为品牌授权改编的《X战警》与《蛛蛛侠》给漫威带来1亿的分成,但是漫威并不满足。自2008年始,漫威自己推出了钢铁侠、绿巨人、美国队长等6部,以10亿美元的制作成本换回了37.4亿美元的全球票房。影视动画也常将大卖作品的关键画面进行截图作成漫画书出版,一方面可以满足发烧友不同体验的需求,另一方面作为衍生产品继续保持其热度,产生品牌效应。宫崎吾郎的《地海传说》截图成故事书出版,《哈里·波特》出版不同版本的漫画书,迪斯尼、梦工厂等动画公司常将他们的动画片,有关角色设计、创作过程等作成书籍出版发行。

(四)漫画绘本受动画的影响在创作方式、形式语言上都有一些变化

受到新技术的影响插画在表现形式、构图也发生着变化。日本的四格漫画与传统漫画的区别很大,题材广范、简单易读受到各个年龄阶段的欢迎,这与其他国家绘本漫画多为儿童服务不同。画面常将电影的一些拍摄方式带入漫画中,如镜头的推、拉,多机位拍摄等,镜头的推拉在漫画中表现为一个大画面中依次出现多个不同景别的小画面,从远至近或反之。多机位拍摄如表现情节冲突画面频繁切换对立方视觉画面,或多角度用不同的平视、俯视、仰视等体现事态发展,而这一切都统一在一个大的画面中。运用镜头的语言表现在漫画之中,多角度构图有很强的立体空间感,观者容易体验到场景的真实性。这种多格漫画也是日本漫画的一大特色。
手冢治虫早在1947年在他的漫画《珍宝岛》中采用电影拍摄的手法,改变了日本漫画的意识形态。在故事情节、人物设置或主题思想中多借用电影的手法,拓展了漫画叙事语言。如将人物对话直接在画面上加上对话框,甚至用漫画形式勾勒出音响声效,多个特写镜头,丰富的人物心理细节呈现。至今对漫画绘本的叙事方法影响深远,雷蒙·布里格斯的绘本《雪人》采用多格漫画的形式后被改编为动画片,还提名奥斯卡动画短片奖。陈志勇的绘本《抵岸》也采用类似电影分镜的形式,整本书没有文字,一页可以有12幅小画组成一个连续的动作,从远至近到特写,画面不停的转换感受故事主人公的复杂心情。
随着技术的发展一些阅读方式也随之出现,如使用的广泛手机,适合手机阅读的由翻页切换,出现了滑动浏览的模式。,漫画呈长条状通过从上至下滑动进行阅读,这种漫画被称为“条漫”,其中《滚蛋吧!肿瘤君》改编为电影深受人们喜爱。

四、CG技术给插画与动画带来的发展变化

随着计算机应用的发展,插画与动画的发展也有很大的变化。CG技术的应用给插画与动画带来的变化是巨大的。CG是英文computer graphics的缩写,其本义是电脑图形即数码化的作品,它的涵盖面广,可以是二维平面的或三维立体的,静止的或运动的,特别是在广告、影视、动画、漫画与游戏等这些行业中应用非常多,只要是与图形相关的领域都能涉及,当然这些图形的产生形成于计算机里,因此也是虚拟艺术的代名词。
插画中CG的运用是非常多的,常被称为CG插画,不同风格插画的软件也各不相同,矢量风格的插画用illustrator,数位绘画多用photoshop、painter等。CG插画有许多不同的笔刷可以模拟不同种类的绘画,素描、油画、水彩、水墨,干介质、湿介质、自定意义笔刷不胜烦数,各种笔刷能模拟不同工具材料的绘画效果。CG插画对画面修改也十分方便,画面中图形的放大或缩小,位置的摆放,色调、明暗变化等非常便捷,特别是图层的使用,不会对画面中其它图形有影响。CG插画中材质的应用更是让画面变得栩栩如生,这是手绘难以达到的效果,真真假假你中有我,我中有你难以分辨。CG插画并不会影响创作思路,CG为不同风格的创作提供不同方法,传统绘画继续用线勾勒外形,而游戏场景可能会用剪影的方法进行创作。作为草稿的图层关毕显示或降低显示度,在新的图层上继续创作,也不会影响草稿层。
有些CG插画家结合3D软件辅助绘画,得到准确的透视和空间位置关系,然后再进行2D创作。在场景表现有了创作思路后就可以使用3D进行简单的建模,可能只是方形、圆形或柱形等简单的几何体。然后创建光源,可以有主光源或辅光源。接着调整光效,亮或暗,冷或暖。还有重要的一步是模拟雾效,空气中有了烟雾灰尘不仅让远处更模糊还有产生近暖远冷等关系,这样空间关系立刻拉出来了。这些基本的建模结束后就可在二维上绘画了。
这种3D加2D的绘画方式可以选择最佳视角来表现,不同于传统绘画需要先根据构思确定好视角,然后再勾画草图深入创作。在3D软件中这种空间景物是实体存在的,可以从任何一个角度来表现,空间结构都清晰准确。高空俯视、低空仰视带来的视觉感受是极不同的,广角可增加画面的空间纵深感且视野最大化,仰视令画面庄严肃穆,敬而生畏,角度越大给人的压迫感越强,越能强化气场达到理想效果。
当然由于技术所限也有许多不便之处,如模拟水彩湿边、润笔或水墨的一些笔刷效果步骤繁琐,为了达到有些效果还不如直接在纸上画好,再在计算机上处理。3D软件操作复杂,没人指导光靠自学非常困难,也让一大批CG插画师困在门外,而如果太钻入技术死角又恐远离了艺术的灵动性。但是图像处理必不可少的photoshop软件也是20世纪90年代才出现,随着技术的发展会简单易用效果震撼。
CG技术在动画片中的应用就更多了。自1994年来计算机进入动画界在制作技术上发生了巨大变化。就色彩而言,传统的賽璐璐只有三百来种颜色,但数字技术能容纳1670万色,且不会像赛璐璐多幅重叠后透明度会降低,变暗甚至变色。而且只需画出关键帧利用电脑自动生成中间帧,而不像传统动画,中间帧由手工一幅一幅绘制出来,这样节省了大量单调、机械性手工绘制,从而提高效率节约成本,并且计算机还有许多手绘无法达到的视觉特效。
宫崎骏坚持手绘创作,他说:“电脑技术使人自由,设计过于精细,很容易使匠心独具的制作变成流水式的生产,CG后面还跟着3D技术……”③他2008年《悬崖上的金鱼公主》放弃电脑技术,追求不求唯美讲求朴拙的风格,用17万张手绘图片完成。但是,他的公司吉卜力在《平成狸合战》中就使用了电脑作画,此后宫崎俊自己的作品《幽灵公主》《千与千寻》《哈尔的移动城堡》中都用到了电脑技术。吉卜力公司中由高田勋导演的《我的邻居山田君》,画面是铅笔与水彩相结合,清新淡雅的风格,而这完全是在计算机上绘制完成的作品。手绘特有的魅力随着技术的进步也能在计算机上体现,当然我们希望看到的是不仅是各种风格各异的表现方法,更多的是充满想象力、富有创意的画面。
CG技术将一些难以在电影中展现的小说成功搬上屏幕。小说《本杰明·巴顿奇事》完成于1922年,一直受限于技术未拍成电影,直到2008年由大卫·芬奇拍摄为《返老还童》获第81届奥斯卡最佳视觉效果、最佳化妆、最佳艺术指导三项大奖。影片老年的本杰明其实是一个合成体,通过电子成像捕捉技术捕捉演员的脸部表情,将面容与其他身体部分合成。
2009年一部《阿凡达》影片完全震撼了我们的感官,一直以为虚拟梦幻的世界难以用真实的拍摄方式表现,新技术的出现打破了漫画世界与现实的隔墙。现实生活中不可能出现的场景、人物如此逼真地呈现在我们的眼前,《阿凡达》用全球27亿的票房宣告可以做到。
纵观今年暑期档三部大片《猩球大战3:终极之战》《蛛蛛侠:英雄归来》《新木乃伊》哪一部能少了CG技术。视觉特效、面部捕捉、可视化预览等,这些电影制作技术成为热搜的关健词。
CG技术让插画与动画、虚拟与现实结合的更紧密。Matte Painting是影片最早的特效,最初类似于电影中的背景幕布,将画有景物的玻璃片摆放在摄像机合适的位置拍摄而成,当然还会与一些人工得出微缩模型结合起来拍摄。早期的“景片”多由人工绘画,现在一般都是用photoshop、Painter中绘制或用实拍的素材进行合成,由于还要考虑空间等因素,因此将3D引入相结合,3D建模时空再造,在此基础上用photoshop、Painter等软件添加背景,背景素材又分固定不会运动的静态素材,以及会流动的水、飘的云等动态素材,二者结合还考虑像素大小等因素。
动作捕捉系统更是将虚拟的人物真实再现到屏幕。通过捕捉演员身上设置的标志点的运动轨迹,然后将这些标志点运动轨迹嫁接到虚拟人物中。当然真实人物与虚拟人物的骨胳比例不同还需将他们之间的比例进行转换,面部表情的捕捉原理也基本相同。有些公司的捕捉系统可以达到实现5000个标志点的捕捉。此外后期调整也很多重要,毕竟虚拟人物与真实人物在一些行为举止或面部表情区别很大,需要的技术人员找到二者的平衡点。CG技术让插画与动画的联系更加紧密,也促进了二者在自身领域的发展。
插画与动画一静一动分属不同的领域,但二者的画面感、想象力、故事性等天然因素使插画与动画有着不可分割的联系。随着技术的革新,插画与动画在各自的领域都飞速发展,但这并没有将二者分离反而促使了他们在新的领域中更为密切,这一景象还会持续。■(贺莉浩   怀化学院)

 

项目来源:湖南省教育厅项目 项目编号:15c1098

 

 

 

注释:

①动画-360百科

②粟媛,动漫衍生产品设计研究[D].长沙:湖南师范大学,2014.3.

③杨晓林.动画大师宫崎骏 [M].上海:复旦大学出版社,2009.8:125.

 

 

参考文献:

[1]梁琦.从绘本到动画[D].长沙:湖南师范大学,2011.

[2]周笑天.日本漫画改编真人电影研究[D]. 曲阜:曲阜师范大学,2016.

[3]王菁.当代插画设计中的创新应用[D].武汉:湖北美术学院,2017.6.

[4]杨晓林.动画大师宫崎骏[M].上海:复旦大学出版社,2009.8.

[5]史际平,陈婧雅.“动作捕捉”的王者— —记美国魔神Motion Analysis公司[J].艺术教育,2017(16).



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