艺术的创造者,你就是未来的“宠儿”

设计

2020-10-24 19:50:11

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创新,打破常规本是一项反人类本能习惯的活动。新鲜事物出现时往往最先面对的是质疑,质疑它的新,它的与众不同。智能手机第一次出现时无数的人质疑这个“非主流”的新玩意儿,但时间证明它不仅不是非主流而且可以引领主流。艺术亦是如此,当文艺复兴的艺术作品打破封建神权,打破禁欲,以科学务实方法思考、表现时也曾遭到许多人无情的践踏,时间再次证明它用新创造了一个不同于旧的时代。数字媒体艺术也曾被泛称为新媒体艺术,我认为它的新体现对“传统”的冒犯上,它一次次打破艺术的边界,穿越文理学科势力范围,与科学,特别是计算机科学亲密结合。


它的出现让所有人都觉得它是个饕餮怪兽,要驾驭新媒体艺术就得不断投食各种新知识,它为习惯了“安逸”状态创作艺术家们附加了层层技术难关。一些才华横溢的艺术创作者果断抛弃了它,尝试封印它,可不曾想它一旦萌发就势不可挡。


学生也是“新”的代表,是国之未来,他们乐于接受新鲜事物,“首届中国高校数字交互艺术大赛”定位高校学生是期望为这些新兴的艺术创作者化解这个屏障,建立新媒体创作信心,让更多的人去接纳、参与、尝试数字艺术创作。


今天很荣幸邀请负责活动总策划的两位老师来与我们分享他们的作品和赛事心得。

刘恩鹏

云南艺术学院数字媒体艺术专业副系主任/讲师

中国电影美术学会CG艺术专委会委员

昆明VR/AR产业发展联盟专家委员会委员

新媒体视觉艺术家

2003年毕业于云南艺术学院设计学院艺术设计专业计算机美术方向,同年受聘于设计学院任教,致力于动画设计与多媒体艺术的研究和探索。2008年考入江南大学设计学院研究生,2012年获得工程硕士学位。2017年获得泰国布拉法大学艺术学院视觉艺术PHD博士学位。多次参加并获得省级艺术设计大赛奖项,积累了大量的艺术设计实践经验,致力于新媒体艺术的研究和探索。

专注数字交互内容,打破技术狭隘空间

数字媒体艺术专业是一门跨学科的专业,是依托计算机图形图像学而衍生的新的艺术类别,强调使用数字技术和媒介进行艺术表达。高校开设这个专业也是为社会培养使用数字媒介进行数字艺术的创作人才。这次我们组织的“中国高校数字交互艺术大赛---彩焕南云探索计划“这样的比赛就是为了鼓励高校师生在数字交互艺术方面的创作,数字的艺术的类别和表现形式很多,我们这次把比赛提交的作品类型定义为交互艺术类作品和Mapping类互动影像作品,也包括互动装置艺术、游戏设计、沉浸式影像等,以记录影像的方式提交作品,目的是让大参加大赛的师生尽可能不被数字技术所束缚,而能够专心数字交互作品的内容层面的创作上。

数字媒体艺术目前在行业的发展态势非常迅猛,在未来还有非常大的应用前景,高校的数字媒体艺术专业的人才培养方案上,既要掌握各种数字工具,还应该从数字艺术的创作方法上和创作内容的内核方面为学生打开思维的界限。交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。目前,我国的交互设计的发展主要是三个方面,一个是工业产品设计方面的研究,一个是居于互联网的交互行为研究,还有就是人与系统方面的交互研究。我们把大赛定义为数字交互艺术大赛,主要是侧重于使用数字化手段完成的交互创作和互动影像类的创作。


第二次工业革命推动加速全球计算机、新媒体等技术产生与成长,目前已进入了一个大数媒的时代,媒介是数字媒体艺术的载体,要成好的数字艺术作品,除了要具备很好的艺术审美和创作源泉,用好的工具能使作品产生高质量的视觉感官效果。这里所说的工具,一方面是软件层面的各种创作的软件工具,另一方面是硬件层面的电脑设备和交互的相关硬件条件。显卡作为数字图形图像处理的核心部件的提升,能直接影响创作者作品的质量和效果。

NVIDIA Ampere 架构的奇迹——第二代 RTX 30系列

这次大赛的缘起是因为杨雪果老师,去年中国电影学会CG专委会在北京举办的展览上,杨雪果老师的作品受到极大的关注,NVIDIA(中国区)和七彩虹携杨雪果老师聊起了办一次数字艺术类的大赛,今年7月份的时候,我们组委会成立,紧锣密鼓的开展了大赛的筹备工作,NVIDIA(中国区)和七彩虹作为赞助商支持了这一次大赛的举办,为获奖作者提供了香喷喷的30系列显卡和诸多奖品。

本人和大多数的数字媒体艺术专业的教师一样,都是从动画专业转过来的,数字媒体艺术的创作和动画的创作,有其相通的地方,也有绝然不同的思维和思考方式。11年开始,我便专注于数字媒体艺术的教育工作,近几年在新媒体艺术方向也做过一些尝试性的创作和思考,互动艺术的创作离不开编程部分,但编程又是很多学习数字媒体艺术专业的同学难以突破的技术鸿沟,虽然艺术创作可以是跨专业的团队完成,但要真正理解数字交互艺术创作的底层原理是很多新媒体艺术家一直追求的事情,因为这样才能正真理解数字媒体艺术创作的底层逻辑,才能投入到内容的创作层面。


两年前开始接触Touchdesigner(可视化编程工具),似乎任督二脉被打通的畅快感,虽然也还在学习过程中,也会通过大赛组织的线上工作坊为大家分享学习的心得。

新媒体类互动作品《张嘴闭嘴》

《张嘴闭嘴》作品是通过processing+Arena制作,在创作过程中使用了声音和面部识别两种触发的交互方式,使用了FaceOSC的面部追踪的开源代码,完成了张嘴和闭嘴的两种不同的反馈效果。

工作室沉浸式投影装置作品《elysium》


《elysium》就是通过我之前提到的touchdesigner(可视化编程工具)制作的啦,作品通过沉静试影像艺术装置完成并加入了人的行为表演,影像视觉部分由程序生成艺术结合声音可视化完成


作者:刘恩鹏 吕颖 伍思慧 刘涛莉 吴雨荷



夏飞

博士,云南艺术学院设计学院动画与数字媒体系教师,CCAC中国电影美术学会CG艺委会高级研究员,中国高等院校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会会员、云南美术家协会会员,昆明VR/AR产业发展联盟专家委员会委员,新媒体艺术家。主要研究AR、VR、MR等新媒体技术与艺术的结合,曾参与小米《米兔AR》,《小米VR眼镜展示样片》,《X-Plan》,《云南旅游博览会VR展示动画》等相关虚拟艺术项目。

桥梁OR润色,期待随性的自由

近些年来国内资本非常注重新兴科技,所以先后出现了VR元年、AR元年等各种各样的元年。但随着人们关注热度的退却,冷静下来看这些曾经披上科技外衣的创作似乎并没有留下太多的东西,特别是在需要更多思考的艺术创作上。


今天,增强现实、虚拟现实、混合现实等各种“现实”的比赛、展览、讲座并未散去,仔细一看内容仍然是以半成品硬件的展示为主,虚拟的内容则多半是偏重务实的操作、仿真等,虚拟现实似乎还没实现艺术呢!纵然有许多纯艺术创作者不屑于实用艺术,但在实用中添加一些美好的视觉元素总是一件锦上添花的事。一百多年前莫里斯就提出了“真正的艺术应该是由人民创造又为人民服务的。”所以,我认为无论科技也好,文化也罢都离不开艺术的润色。虚拟现实要想走入寻常百姓家固然需要扎实的技术,有创意的内容,而作为媒介的艺术则发挥着桥梁的作用,我们更愿意相信自己看到、听到、触摸到、感受到的世界。在2020 AWE ASIA增强现实世界博览会上一位发言嘉宾感触到“当前我们缺的不是技术,而是缺好的内容。”


作品《轮回之奇迹初现》将三维艺术与AR增强现实技术结合,通过普通的智能移动终端扫描环境平面自动搭建出虚拟空间,观看者可以透过自己手中的镜头找到“任意门”从现实世界穿梭进入奇妙的外星岩洞,身临其境的感受未来发生的故事。该背景设定在去往开普勒-62F的途中,由于核聚变发动机发生严重事故迁徙计划宣告失败,方舟释放出若干救生仓,其中一艘坠落在未知的X星球。这里空气稀薄,充满二氧化碳和硫化氢气体,但是地下岩洞的浑浊液体合成出了氨基酸,生命在这里偷偷萌发、进化。所有物种没有按照地球模式演化,生物形式也是有趣的。

AR艺术作品《轮回之奇迹初现》截屏画面

高校艺术工作者是学生与社会的桥梁,学生不仅需要学习刻板的知识,更需要创新与探索,需要了解当前及未来社会需求,艺术发展的新趋势。VR、AR、MR都属于较新的交互媒体形式,他们有一个相似的地方就是:技术上依赖硬件、程序,内容设计上则依赖CG。

 

AR现场体验

今天是读图时代,人们更高效的管理时间,更愿意接受易消化的内容,CG是计算机图形图像,显然具有易消化的特质。三维动画、游戏、数字电影、数字模型、虚拟角色等是最适合VR、AR、MR的展现形式。


虚拟现实 Virtual Reality,简称VR:你看到的一切都是假象

增强现实 Augmented Reality,简称AR:你能分清哪个是真的,哪个是假的

混合现实 Mix reality,简称MR:你已经分不清哪个是真的,哪个是假的

以前学习CG是为了将它们放到电视、电影、计算机、网络上展示,而现在有了更酷的选择——VR、AR、MR。VR热后,我曾参与过一些VR项目,例如云南省旅游博览会VR宣传片。初次接触VR动画会选择相对保守的传统三维动画流程。


项目中数以千万级的动植物数量,4K立体渲染质量,测试版的Redshift渲染器,即使在5台工作站的加持下也用了2个月才完成不足2分钟的素材,回想刚看的Ureal5的工作流程只能感叹科技就是力量!另一方面硬件也是推动数字艺术发展的原动力,以RTX为代表的新型显卡改善了工作流程,能很好的提高工作效率。

GeForce RTX 30 系列 GPU由第二代 RTX 架构提供支持,旨在缩短等待时间,让创作者有更多时间专注于重要的事情:创作出令人惊叹的内容。


后来还为小米的VR眼镜开发了宣传样片,也尝试了使用Ureal4引擎工作流程,客观讲无论是传统动画还是VR动画、游戏将来我更看好引擎的制作流程。说到引擎的实时渲染技术不得不提到GeForce RTX 30 系列GPU 配备新一代专用RT Core 和性能更为出色的CUDA 单元,可将高级渲染器的3D 渲染速度提升最高达两倍,为艺术创作提供了最佳的画质。

虚幻引擎中使用RTX实时渲染的场景

 

RT core 还为光线追踪的动态模糊渲染提供了全新的硬件加速。这种技术虽然常见,但计算量却异常庞大,用于增强 3D 渲染的影视级视觉效果。但迄今为止,该技术仍需使用基于运动矢量的不够准确的后处理;或使用准确但耗时的渲染步骤。现在,借助 RTX 30 系列显卡和经 RT Core 加速的应用(如 Blender Cycles),创作者可体验最高五倍于上一代 RTX 的动态模糊渲染速度。


Blender Cycles 中渲染的动态模糊效果


复杂数字内容创作要求硬件能够同时运行多个应用,且这种需求日渐提高。这要求GPU 具备较大的帧缓存。若显存不足,系统就会运行缓慢,在每个应用间交换几何体和纹理的过程中浪费大量宝贵时间。GeForce RTX 3090 GPU 拥有 24GB 海量显存。支持动画师和 3D 艺术家处理大型 3D 模型。视频编辑师现可处理异常棘手的 8K 场景。各类创作者均可高效处理多应用工作流程。


小米官网VR眼镜宣传片

点击左下角阅读原文观看吧:https://www.mi.com/mivr-1o

VR原创动画《PlanetX》截图


AR是一种应用性更强的媒体创作形式,我们在数字媒体课程中融入了AR艺术创作,带领学生参与了小米米兔早教AR设计。


小米米兔AR早教机

真正的商业AR项目其实很刻板,讲究规范性、精确性,从资产设计到管理更像是机器流水线,创作的空间不多、繁琐,有些同学在几十遍的修改过程中彻底崩溃。我个人更愿意单纯的将AR看作是艺术创作的一种新可能,可以随性一些,多一些自由的CG创作空间,这大概也是我将来想做的事。


就像这次为大家选择的奖品--Colorful ProMaster A1使用了NVIDIA Studio专业驱动,可借助RTX加速光线追踪和AI降噪,畅享无延迟的交互和显著的渲染效果提升,让设计人员更快的到达最终帧;在Adobe Premiere Pro、DaVinci Resolve、REDCINE-X PRO等应用中能够流畅播放和编辑超高分辨率视频,无需预先缓存,也无需生成代理;实测中能够快速实现丰富的效果,使用Adobe Photoshop,Lightroom Classic CC中的RTX加速的AI“增强细节”功能,自动为RAW格式图像增添更清晰的细节、实现更好的色彩渲染以及减少人为操作迹象,还能使用Adobe Photoshop中的30多种GPU加速滤镜优化图像。

   

不断对创意应用的优化,提升工作的效率,使用Colorful ProMaster A1体验流畅的交互式平移和缩放,不受制于Adobe Illustrator的图形复杂性,借助Adobe Dimension中由RTX GPU加速的光线追踪渲染,在细节丰富的3D环境中即时呈现2D艺术作品;同时在Unreal Engine 4、V-Ray和Enscape中使用RTX GPU加速的光线追踪技术,能够轻松地以美轮美奂的效果真实呈现环境和空间;在直播方面,凭借NVIDIA专用硬件解码器,以及针对OBS Studio、XSplit Broadcaster、Twitch Studio、Discord等多种直播应用提供行业领先支持,在游戏和创意应用的直播中实现优异的质量和性能。


目前AR受制于硬件,市场主要还是在指向性较强,功能性较强的商业领域,例如:旅游项目中的AR导览,博物馆或展厅的AR增强展示,零售行业中的商品展示,娱乐行业中的AR拍照或游戏开发。


教育行业中是AR市场中最具潜力的新力量,通过三维动画可以帮助学生更清晰的理解知识点,互动的方式也让学习更有乐趣。另外,像汽车导航、工程建筑施工、维护方面已经有较成熟的AR解决方案。一些发达地区正在尝试在数字医疗中加入AR的辅助。总之AR随着技术的升级我认为会像手机一样进入到我们每个人的生活。


《光阴的故事》是关于“家”的记忆,是对逝去的,不能再找回的那个老“家”的纪念。童年的每个房间都充满了故事,时代变了,生活质量更高了,但那个家也再也找不到了,这个作品使用三维手段与AR(增强现实)结合,利用Mergecube(立方盒子)的形状特点,将记忆中童年时家的每个空间用三维手段还原,希望将童年的那个家设计成一个迷你博物馆,将每个空间收纳到一个小小的盒子中。

AR艺术作品《光阴的故事》截屏画面

文章来源:设计杂志

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