Blender 4.2都有什么新功能?

CG世界

2024-07-22 13:25:00

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时光飞逝,岁月如梭…感觉Blender4.0才出来没多久啊,怎么一转眼4.2长期支持版都出来了?!

不久前,Blender基金会发布了Blender4.2,作为最新的长期稳定版本,此次更新还对备受关注的Blender实时渲染引擎,进行了代号为"Eevee Next"的重大升级;在提高了稳定性的同时,又带来新的渲染能力。

废话不多说,今天编编就来带大家看一看,Blender4.2的LTS版本,都有哪些让人眼前一亮的变化~~


EEVEE Next

咱们先从本次更新的主要功能说起。EEVEE Next项目花费了两年多的时间完成,目的是现代化视口渲染,解决技术并克服现有的设计限制:提高视口渲染的性能和视觉质量,从而在构建、动画制作和渲染3D场景时提供更好的用户体验。

视口系统现在更加可预测,并支持更多的照明和着色特殊情况;增加新的阴影系统,提供更稳定、更高质量的阴影。其他功能包括新的全局光照系统、场景中无限数量的光源、改进的体积渲染、运动模糊和景深效果。

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照明效果

新增的屏幕空间全局光照,设置灯光更简单。EEVEE现在可以自动从世界环境中提取强光源,并将其作为太阳光处理,从而提升照明质量、投射真实的阴影。

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实时光线追踪全局光照。没有人工光源,所有的照明和阴影完全由世界环境产生。

游戏升级EEVEE现在支持真实的置换效果。就像在Cycles渲染器中一样,将材质设置为"置换与凸起",会结合真实置换和凸起贴图,呈现更精细的细节。

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现在矢量位移

次表面散射新的次表面散射,现在支持任意半径的任意数量的BSSRDF节点,不会在物体之间渗透,也不会有能量损失。始终计算次表面半透明效果,并删除相关的选项。

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提升体积感

世界体积不再局限于剪切距离,可以完全遮挡阳光和背景。体积照明现在使用抖动算法以避免闪烁;网格对象不是渲染边界框,而是具有正确的体积交点;同时优化了许多小体积物体的计算等等。

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左:Blender4.1    右:Blender4.2 LTS

运动模糊运动模糊现在可以在3D视口的相机视图中看到,并且支持自定义快门曲线,与Cycles渲染器保持一致。图片

Cycles 渲染器

Cycles渲染引擎同样经历了一次大升级,不仅让作品看起来更棒,同时也提升了渲染速度。

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光线传递

新推出的光线传递BSDF(双向散射分布函数),可以将光线传送到场景中的另一个位置,指定光线的位置和法线方向。

这个功能可以用来渲染传递的特效,适用于视觉效果制作和其他创意渲染。图片

使用Ray Portals来模拟摄像机的信号输入薄膜干涉

基于物理原理的BSDF(原理化双向散射分布函数),现在支持物理精确薄膜干涉效果,适用于镜面反射和透射。

最初,这仅适用于非导电材料,未来计划加入金属材料的薄膜效果支持。图片

肥皂泡效果(折射率1.7,波长400nm)

柔化体积

作为渲染体积效果的最佳选择,Blender4.2改进的体积光照采样技术,为聚光灯和区域光源带来了更平滑的渲染效果。

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着色1.原理化毛发的Huang模型改进:
  • 可以根据观察距离在近场和远场模型之间自动切换
  • 这意味着当近距离观察头发时,会得到更加精确和真实的效果
2.次表面散射节点的改进:
  • 新增了糙度输入,与原理化BSDF(双向散射分布函数)中的设置类似
  • 可以更精细地控制次表面散射的效果

降噪

1.OpenImageDenoise更新到2.3版本:提高了降噪的精度,降噪后的图像质量更好2.GPU加速改进:
  • 现在Windows和Linux系统上的AMD GPU也能用于加速降噪过程
  • 即使使用CPU渲染,也可以利用GPU来加速降噪
3.降噪器设置:
  • 降噪器现在使用在偏好设置中配置的GPU设备
  • 可以在Blender的偏好设置中选择用于降噪的GPU
  • 对于OptiX降噪器(NVIDIA的AI加速降噪技术),需要在偏好设置中配置OptiX计算设备。

采样

蓝噪波抖动采样技术提升了渲染的视觉质量,主要有助于在设置较低的最大样本数时,还用于交互式视口渲染。新文件默认使用这种模式,对于现有文件,可以在“采样”面板的“高级”选项中进行更改。

改进了体积光采样,特别是对于聚光灯和面光的扩散。

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Classic 标准

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Blue Noise 蓝噪波

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Classic 标准降噪后

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Blue Noise 蓝噪波降噪后

扩展功能

插件和主题经过了大幅度的改进,在Blender4.2中统一称为“扩展”,用户现在可以直接在Blender内部对它们进行更新。轻松安装轻松获取扩展:
  • 从extensions.blender.org等网站上拖放下载。

  • 在生产或教育环境中打包使用。

  • 支持“传统”插件。

  • 从本地硬盘安装。

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保持最新

扩展库可以在启动时自动检查更新(用户可以按库选择是否启用此功能)。

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离线工作

互联网接入完全可选,默认情况下关闭。

用户可以随时通过“从磁盘安装”手动安装扩展(或将zip文件拖放到Blender中),或者通过系统扩展仓库进行安装。图片

合成

Blender 4.2在合成性能方面有了显著提升,现在在选项中可以选择GPU加速,像预览、自动渲染这些都会开启自动加速,对滤镜的处理,尤其是在最终渲染阶段比Blender快很多!后期调整校色的话,也会方便很多~

GPU加速

现在可以通过GPU加速最终渲染的合成,

用于合成的设备可以在 “渲染设置”->“性能”->“合成” (Render settings -> Performance -> Compositor)中配置,也可以在“合成”编辑器的属性面板中配置。CPU和GPU合成器计算后会给出相同的结果,设备之间的差异很小。

CPU优化

渲染合成器CPU后端也被重写来提高性能,通常比之前快几倍。

为了让最终渲染和3D视口合成工作一致,并且可以在GPU上高效运行。在操作上是有些变化的,可能需要手动调整才能获得与以前相同的结果。

新增

  • 添加了一个覆盖层来显示每个节点的最后执行时间,默认情况下,执行时间的显示是禁用的,可以从叠加层弹出窗口启用。执行时间统计数据是在节点编辑器中的合成器评估期间采集的。

  • 旧版Cryptomatte节点现在支持视口合成。

  • 眩光节点内新增了一个辉光(原EEVEE的辉光)模式,它产生的结果与雾晕模式相似,但从计算速度来说更快,高光扩散更大,衰减更平滑。在之后,雾晕模式将得到改进,速度更快,物理精度更高。

  • 模糊节点的快速高斯模糊可以在视口合成中使用了。

  • 移动节点添加了一个插值选项,包含了最近,双线性,双立方。

  • 眩光节点的雾晕模式现在支持视口合成了,尽管目前基于CPU的,执行的速度较慢。


改进

  • 眩光节点的雾晕模式速度提升25倍。

  • 在视口合成中,合成空间永远限制于相机视图范围内,不管外边框的值是多少,这意味着,相机外部的区域不会被合成,最终结果与最终渲染可以更好地匹配。

  • 色相校正节点现在评估原始输入色相的饱和度和值曲线,而不是评估色相曲线后更新的曲线。

  • 色相矫正节点现在是环绕的, 因此红色色调的不连续性将不再是一个问题了。

  • 模糊节点现在假定扩展的图像边界,也就是说,它假定图像边界外的像素与其最近的边界像素颜色相同。而之前它忽略了这些像素并相应地调整了模糊权重。

  • 矢量模糊节点重写后更好的匹配EEVEE的运动模糊,曲线化,最小值,最大值选项被移除。

  • 模糊节点的快速高斯模式现在与其他模糊模式的大小相匹配,而之前它的尺寸过大。

  • 旋转和二维稳像节点的双立方插值模式现在实现为双立方b样条插值。

  • “更新视图”按钮已从“切换视图”节点中删除,现在可以自动更新。

突破性变化

这些更新主要影响画布和单值处理:新的改进遵循严格的从左到右的节点估算,包括画布检测。这使相对变换在某些情况下表现不同,并使其无法将单值输入(如RGB输入)转换为图像。

以下各节描述了可能影响旧合成设置结果的差异性:

  • 转换操作

现在,变换会立即应用于变换节点,缩小图像会破坏性地降低其分辨率。在旧的合成器中,转换被延迟,直到有必要应用。

以下示例演示了这一点,其中图像被缩小,然后再次放大。由于在旧的合成器中缩放延迟,图像不会丢失任何信息,但是在新的合成器中,图像被像素化。

图片(旧版本)

图片(新版本)

  • 重复

“移动”节点中的“包裹”选项不能再用于重复图案。它现在只能以一侧夹在另一侧的方式运行。请看下方,其中图像启用了包裹,然后按比例缩小。

对于旧的合成器,包裹被延迟到缩小节点,从而产生重复。而在新的合成器中,包裹只影响移动节点,其它什么也不做,所以它不受影响。

图片(旧版本)

图片(新版本)

  •  尺寸推断

旧的合成是从上游/输出节点推断图像大小,新的合成器则从左到右估算节点树,不从上游节点推断图像尺寸。

新的方式更可预测,但做了一些以前可能不再有效的技巧。下面的示例会演示,在旧的合成器中,平移节点将其大小推断为山魈猴图像的大小,因此就好像节点收到了一个与山魈猴图像大小相同的完整图像,填充了红色,向下平移时会在顶部留下一个黑色区域,模糊时会产生渐变。

另一方面,新的合成将平移节点视为具有单一红色作为输入,这是无变换的,类似地,模糊节点也将其输入视为单一红色值,这个值在没有模糊的情况下传递,最后,颜色混合节点在接收到单一红色时,将其与整个山魈猴图像混合,就像大多数节点一样。

图片旧版本)

图片(新版本)

  • 裁切

如果推断的尺寸小于实际尺寸,则旧合成器将剪切图像,而新合成器将不会进行大小推断,因此也不会剪切图像,请看下面示例:

图片(旧版本)

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(新版本)

  • 采样空间

旧的合成器在其前面提到的推断空间中对图像进行采样,如果推断的尺寸小于前面提到的实际图像大小,可能会对其进行裁剪。

新的合成器在自己的空间中对图像进行采样。看下面的示例,其中通过使用规格化梯度作为采样坐标,对放大图像进行整体采样。旧的合成器产生剪切图像,因为其推断的大小也被剪切,而新的合成器产生完整的图像。

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(旧版本)

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(新版本)

  • 移除的

Two Pass双层选项被移除;编辑和渲染精度选项被移除 。


动画和绑定

动画师和绑定师的福音来了~也增加了很多有用的新功能:

运动路径

  • 动路径点现在使用顶点主题颜色。

  • 现在可以为当前帧之前或之后的任何内容指定自定义颜色。老版本中是单一的颜色。

动画编辑器

  • 在“视图”单(常规+饼菜单)中新增的操作: “框显场景范围” ,这会更改水平视图来匹配场景范围。如果预览范围为激活状态,这个操作将被重新标记为“框显预览范围”,并缩放到该范围。此操作已添加到动画摄影表,时间线,曲线编辑器,非线性动画和视频序列编辑器。

曲线编辑器

  • 修改了缓动(Alt D)的操作方式,现在它创建了一个S形曲线的形状,可以偏向左端或右端移动进行操作, 按Tab可以切换额外的属性来控制生硬度。

  • 绘图代码优化,可以在复杂场景中实现更平滑的平移。

  • 在复杂场景中移动关键帧时的性能得到了极大的提高,以前的Blender版本可能需要几分钟,但4.2版本则是即时的。场景中的关键帧越多,效果就越明显,将10000帧文件中的300个关键帧向右移动5帧进行比较,Blender 4.2仅需几秒,但是老版本需要将近七分钟的时间。

动画摄影表

  • 新的关键帧类型: “生成 ”,此新的关键帧类型表明是由自动化工具(比如插件)创建的,而不是由动画师手动设置的。在摄影表中,它被绘制得更小并变暗。这些关键帧仍然可以像其他关键帧一样操作,包括将其类型更改为其他类型。

  • 在“形态键编辑器”中现在可以查看和编辑非相对形态键动画。

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非线性动画

  • 当查看一个很长的动作时编辑器的性能得到了提高。

  • 更新了NLA(非线性动画) “使其独立化”(快捷键:U)操作的模态文本。

 骨架

  • 细分骨骼会按顺序命名新骨骼,细分 “Bone” 创建的 “Bone.001″将成为第一个子骨骼, “Bone.002” 才是下一个, 以此类推,先前是 “Bone”、 “Bone.003”、“Bone.002”、“Bone.001”。

  • 现在可以为自定义骨骼形状指定线框宽度。此设置是针对每块骨骼的,可以在骨骼的“自定义形状”选项下找到。顶点角上还存在一个已知的视觉问题,边角会分离而不是形成圆角,修正这一问题的工作还在进行中,最终可能需要叠加层引擎进行大修。

  • 即使骨骼不可见,也可以处于活动状态。简单来说,可以从大纲视图中选择骨骼并编辑其属性,不需要将其取消隐藏。

  • 骨架“棍形”绘制模式现在支持骨骼颜色显示了。

约束

  • “限定旋转” 约束修复一个错误,在旧版本中,当角度大于180º时,受约束对象会翻转回最小值,现在已更改此设置,支持高于180º的值。这说明最小90º和最大270º现在可以正常工作。此外,当旋转超出允许范围时,旋转将捕捉到最近的边界,而不是捕捉回最小值。

    由于旧文件可能依赖于之前损坏的约束行为,因此约束中还添加了“旧的方式”选项。旧blend文件中的“限定旋转”约束将自动启用该选项以保留老的行为,但鼓励用户更新其绑定使用新的修复行为。

驱动器

  • 在驱动器属性右键菜单中新增”复制驱动器到选中项” 项目。它将属性的驱动器复制到所有选定项目的同一属性(只要它们也具有该属性)。它与“复制到选定对象”功能基本相同,不过这里复制驱动器而不是值。

复制全局变换插件

复制全局变换新增了两个新功能:

  • 固定到场景摄像机

也称为“烘焙到相机”,它会确保选定的对象/骨骼在没有关键帧的帧上保持静止(相对于摄像机)。

这是通过生成新关键帧来实现的,这些关键帧会成为“生成”类型,方便清楚哪些关键帧是手动创建的,哪些是生成的,这样,可以重新运行该工具以重新生成关键帧。

场景帧范围上运行,或者预览范围内。

  • 相对拷贝粘贴

“相对”面板有个相对于某个对象工作的复制/粘贴按钮,此对象也可以在面板中选择,如果未选择任何对象,则将相对于活动场景摄影机进行复制/粘贴。

 姿势库

从上下文菜单中为“翻转混合姿势”添加了一个选项。以前仅在模态操作期间可用。现在,在拖动姿势库项目之前按Ctrl键会以翻转模式启动它。以前,只有在混合操作开始后才能实现此功能。


色彩管理

在Blender4.2中色彩管理可以说重大升级!

新版本中增加了Khronos PBR Neutral变换风格,与现有的标准和AgX视图变换一起,为所需的视觉效果提供了更大的灵活性!

这个色调映射专为PBR颜色设计,可以在灰度照明下,让输出渲染中的AG颜色与材质中输入sRGB基色的sRGB颜色相匹配。在产品表现方面显现效果会更加明显,场景曝光良好,HDR颜色值大多仅限于小的光泽高光中。

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几何节点

几何节点每次发布工具集都会有重大的升级,大家已经见怪不怪了,这次呢,新增了节点、新插槽以及对整体的性能进行了改进!一块看看!


几何节点

1.实现实例节点现在支持部分实现几何体。2.一些采样节点现在支持组ID输入,以处理多个输入几何图形
  • 采样最近的表面
  • 几何接近

3.删除已命名属性节点现在支持删除具有相同前缀或后缀的多个属性。

4.捕捉属性节点现在支持一次捕获多个属性。

5.存储已命名属性节点现在可以写入8-bit整数属性。

6.通过增加节点和接口来改进旋转接口工作流。

  • 曲线转换为点节点现在有一个旋转,代替向量输出接口。

  • 新增轴向转换为旋转节点简化了基于两个正交轴的旋转创建,通常这些是法线和切线。

  • 对齐旋转至矢量替换了现已弃用的对齐欧拉至矢量节点,具有更好的性能和更清晰的接口类型。

  • 新的“旋转”输入节点允许在节点组中插入恒定旋转。

7.针对几何节点,用户界面进行了一些改进。
  • 在重复和模拟区域和烘焙节点现在一致了。
  • 模拟区域节点现在有一个覆盖层,显示哪些帧被烘焙。
  • 某些节点的接口列表现在位于属性面板中,而不是独立面板中,这将应用烘焙节点和重复区域等。
  •  菜单切换节点现在给了一个“额外”的接口。

8.面的邻项网格拓扑节点现在给出了正确数量的唯一面。

9.网格布尔节点新增”浮点”解算器选项。

性能

  • 缩放元素节点重写后性能提升了4-10倍。

  • 采样UV表面节点在加载大型网格时快了10-20倍。

  • 很多节点由于常规线程优化都快了很多 。

 矩阵接口

  • 新的矩阵接口类型和几个相应的节点:

合并变换: 基于位置、旋转和比例构建矩阵.

分离变换: 将矩阵分解为位置、旋转和缩放分量.

变换点: 对一个点应用矩阵变换.

变换方向: 在某个方向上应用矩阵变换。此忽略矩阵的位置/平移分量.

投影点: 将矩阵应用于一个点,并执行透视分割.

合并矩阵: 从原始值构建4×4矩阵 。

分离矩阵: 将4×4矩阵拆分为原始值。

设置实例变换: 为每个实例分配一个变换矩阵。

实例的变换: 访问内建的 instance_transform 属性。

逆矩阵

矩阵相乘

转置矩阵

  • 物体信息节点现在拥有一个变换矩阵输出。

  • 变换几何体节点现在支持矩阵变换。

  • 4×4 矩阵现在可以存储为属性。

  • 累积场节点现在支持累积变换矩阵。


建模与UV

建模与UV也是大家比较关注的一个点,相比较Blender4.1而言确实好用些,来看看都在哪方面进行了修改。


1.修改器

  • 修改器现在可以钉固至末尾,使其永远处于最底端。

  • 新增自动平滑着色操作(W),可快速添加按角度平滑修改器并将其固定到堆栈底部。

  • 法线编辑加权法向修改器被移到了新的法向菜单中。

2.曲线编辑
  • 曲线编辑模式现在绘制已估算的曲线和控制柄。
  • 支持转换曲线类型。

3.UV编辑

  •  边线和顶点滑移(GG)操作移植到了UV编辑器。

  • 设置吸附基准操作(变换是按B)现在也可以在UV编辑器内操作了。


其他更新内容

Blender更新的内容很多,像用户界面、Python API、视频序列编辑器等我们就不一一展开聊了,挑了几个重要的更新大家讲讲~


  • 集合导出器,文件格式导出器现在与集合相关联。可以在“集合”属性面板中添加和配置一个或多个导出器。设置存储在.blend文件中,便于在Blender会话中共享和持久化。

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  • 雕刻工具,增加了几个。在老版本中只有矩形隐藏,但是现在可以自由套索隐藏或者通过划线来进行隐藏了。有了这个新增的工具,遮罩方式就会变得更加自由些!另外,切割方式在老版本中只有矩形和自由套索,但是现在切割方式自由许多,特别是多边形切割,非常方便!
图片(Blender 4.2 LTS中修剪, 遮罩, 隐藏,和面组雕刻工具
  • 雕刻修剪工具现在可以使用快速和准确解算器进行操作。
  • 更新了USD,Alembic,glTF导出器。
  • OBJ、PLY、STL导入程序现在默认启用“检查网格”选项。这会使导入过程稍慢,但可以防止在输入文件包含格式错误的数据时发生后续崩溃。与以前的版本相比,现在快了2-3倍。
  • 对COLLADA的内置支持现在被认为是遗留问题。它会在未来的版本中删除。
  • 字体着色器优化。
  • 界面字体更新为Inter 4.0。
  • 颜色采样和值的工具提示。
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  • 直接从用户界面编辑PO文件的功能已被移除。

今天分享就到这里结束了,关于Blender4.2的新功能,大家觉得哪些更改到了心尖尖上呢?或者有哪些想吐槽的更新功能呢?来!畅所欲言~


文章来源: CG世界

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