在游戏美术这个行业里
有一类设计师,他们痴迷于怪物的世界
用画笔创造着一个个奇异而充满张力的生命
本期主题人物就是这样一位“怪物佬”
从网易校招的“吊车尾”到如今库洛的怪物设计师
不仅是一位自卷王的打怪升级
更是对创作包含热情的映射
今天让我们一起走进




MAJIN-个人作品《超怪人战队》系列
01 微博@-MAJIN-
从广告平面到游戏原画,网易到库洛的5年"卷王"路。
MAJIN,入行五年,曾就职网易、吉比特,目前就职库洛专门画怪物。擅长怪物设计,前期风格预演。







MAJIN-个人作品
MAJIN:现在工作稳定,偶尔搞下自己的创作,搞累了就玩,有灵感了又回来创作,在用心的生活ing。今年也没啥计划,有空就发发视频,计划下今年看能不能把oc实体化~












MAJIN-个人作品《SHADOWED LIGHT》7.GAME:当初是怎么接触到游戏原画这个行业的?从网易、吉比特再到库洛,是怎样一段经历呢?分享一下您的美术和行业经历吧~
MAJIN:我大学开始是做广告插画ip等平面类工作的,接触了很多下来发现自己还是喜欢acg游戏方向的创作。当时玩了一个游戏叫《无主之地》,觉得比市面上清一色的韩系魔幻传奇国风类的更吸引我的眼球,就开始画相关创作了。
很幸运,只有几个角色作品的我那时应该是吊车尾进入的网易校招,但是网易有劝原画新人改别的岗位的传统,我只能在刚入职之初白天做mini项目,晚上做个人作品,为的就是在双选的时候可以继续做原画。从这时就开始卷了,这也能体现我的一个学习做事的方法观念吧,就是能提前规划就提前规划,如果提前不了,那关键节点该努力就得发狠。





MAJIN-网易《率土之滨》项目图
校招保住了原画岗,但阴差阳错进了《率土之滨》项目。老实说我那时很不喜欢这种没有魔法很写实的中国古代题材(现在还可以哈哈哈哈),但是没办法,作为一个新人我没啥选择权,只能继续晚上的时间额外做自己作品。




MAJIN-网易《率土之滨》项目图
在网易卷了两年攒够了图,去了深圳吉比特做一个欧美绘本风格化的项目。这段工作经历就很健康,项目是从0开始,发挥空间很大。领导也都是好人,风格方向也是我喜欢的,这几年成长了很多,无论是对风格化的理解、题材的积累,还是工作流程经验上,也认识了很多现在还保持联系一起出去旅游的好朋友。也是在那时我负责了这个项目许多工作,前期的风格预演,中期的标杆制定,和几乎所有的怪物设计。

MAJIN-吉比特终止项目的女主角插画











MAJIN-吉比特终止项目的设计稿但是后面因为各种因素,这个项目砍掉了。我也被动的去参加了吉比特的其他并不感兴趣的项目。去年加入了库洛,继续怪物佬之旅。又回到了广州感觉很开心,工作感觉也很好。广州的好吃的真的很多!



MAJIN-吉比特终止项目的NPC设计












MAJIN-吉比特终止项目的怪物设计 02 微博@-MAJIN-
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专攻怪物设计,原创IP《超怪人战队》
7.GAME:您在个人作品中尤其偏爱宇宙怪兽题材,这样的创作喜好是怎么形成的?原创IP《超怪人战队》是怎样一个系列?
MAJIN:因为工作稳定我不需要额外去做一些比较商业化的作品,我可以有空闲去做点自我表达向的题材,我就想起了我高中刚毕业,大学时期画的一些小稿,在完全不懂设计,基础很差的时候,没找参考的时候都会倾向这种题材,我通过回顾自己的过去得出结论,我会在人生的不同时刻反复在这种题材上焕发新的创作热情。
MAJIN-大学时期涂鸦所以我就又开始了这系列的创作,时隔那么多年我的技法和理论也更加成熟,我梳理那种一直吸引我的感觉是童年的复古熟悉感,和科幻特摄怪兽的张力结合的形式。
MAJIN-近期作品




MAJIN-个人作品《超怪人战队》



MAJIN-个人作品《昭和怪兽》7.GAME:在怪物设计方面,和呈现角色的故事性上,您有什么技巧和建议可以分享给大家的吗?
MAJIN:我觉得很多时候一个角色设计不够精彩或者说差点意思就是“画多了”,我认为我们应该在设计角色的时候多问自己:这个设计,这个需求最需要的是要去表现什么,是一个特别的材质效果,还是一个具象的概念交互,还是一个情感气质的表达。
最理想的是突出核心概念,辅助元素都为核心元素做衬托。我举一个自己作品的例子:这个角色的故事是他是一个预言画家,他通过预言画出了神王的过去,这是神不想让人知道的过去就给他关起来了的一个设定,这个设计的主要核心就是他的画(灵感来源于毕加索的立体派,把不同时间空间都平铺再一张画上),所以角色身上的色彩都做了很低饱和的处理,也基本没有过多的材质,基本是一个全放掉的状态,也是因此才能突出他的视觉亮点,元素的呈现也是只表达他入狱流放的一个状态。

MAJIN-个人作品《预言画家》
7.GAME:工作和个人创作对您来说有什么区别和感受?
MAJIN:我觉得两者都很重要。个人创作是一定要有的,他保持你的创作热情,让你不会在长年累月的工作中变成机器。工作会把你飞舞的思绪拉回来,让你去思考你的设计是否能变成真正的游戏体验。
我个人创作上这几年受魂系美学影响很大,也跟我之前的工作题材内容有关,学习很多魂游作品法环,魂123,血缘...还有我上过的网络课的老师们比如垫底之王,rockd...我都收获了很多。
MAJIN-网易《第五人格》PV插画 03 微博@-MAJIN-
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卷中卷+AI浪潮中,战略思考比盲目努力更重要。
7.GAME:现在原画行业越来越卷、AI绘画的发展等,在保持和提升竞争力上有什么好的建议吗?
MAJIN:我建议可以把自己的作品在类别上打磨得更有深度点,考虑自己的细分方向,比如角色设计师在基础上可以更加擅长做服装时装商业化,更加擅长武器,怪物,载具之类的,打造作品集,个人能力的亮点板块。
以后感觉项目要么越做越小越来越轻量化做小游戏,要么越做越大做大项目用虚幻,那势必岗位会越分越细,感觉在个人成长的战略布局上可以多思考下。大家做练习画画其实已经够努力了,战略思考上可以多花点精力。


MAJIN-个人作品7.GAME:受AI的强势影响,很多朋友可能在心态上会比较踌躇不定,您对此是怎么看的?
MAJIN:个人创作上遇到大部分画师包括自己都是轻度精神病的状态,焦虑玉玉,今天觉得自己是天才明天就觉得自己是废物,多少沾点双向。有朋友来问我这种心态怎么办,我也没有办法,我这种情况我的方式就是不处理它,无为而治,反正你难受了你还是忍不住去画,小画家就是这样的。因为做出创作的成就感太迷人了,即使过程困难,即使创作完了还是会去质疑自己,还是想要创作。我其实觉得这种心态本质上还是把自己当创作者而不是做图机器,对自己有所期待,我认为是有创作活力的体现。所以你画画心态不好,是因为你牛逼。

MAJIN-个人作品7.GAME:基于现在的行业现状,对新人画师又有什么建议呢?
MAJIN:AI从出来到现在S2已经可以直接出很不错的视频效果,真的很难说“哎我们不管他,我们就画好手上的作品就好了。”所以新人真的要认真思考下你能做些什么AI做不了的部分,或者学习AI赋能工作效率这样。

MAJIN-《晴空之下》过了的测试
04 微博@-MAJIN-
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生活不仅是手下的几寸手绘板,应保持好奇心拥抱三次元。
7.GAME:聊聊生活吧~ 私底下喜欢做些什么呢
MAJIN:我对啥都挺感兴趣的。养宠物,玩具,标本,涂鸦,做饭,旅行...... 我觉得保持好奇心是保持创作状态或者说人生状态的一个方法。



MAJIN-生活二三事7.GAME:新年刚过,对今年有什么展望吗~
MAJIN:做好创作,锻炼身体就好。
MAJIN-废土树屋尝试7.GAME:最后和读者朋友说两句吧~
MAJIN:画师很容易把手下几寸手绘板当成生活的所有,当成全部成就感价值感的来源,这样太脆弱了,太容易受到他人的一些客观或者不客观的反馈就心态崩了。我建议多去感受下生活,培养一些三次元的爱好,人的价值是来源于整个生活的。



MAJIN-个人作品
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