摘 要:数字化是传达讯息的一种媒介方式,“云”看展的蓬勃发展催生了对虚拟全景的理论研究,数字博物馆导览跨越了时空界限,对于分流看展、提前获取信息大有裨益,是受众互动体验设计活动的平台。文章对虚拟技术与计算机在辅助产品设计中的应用设计案例进行研究,采用类似用户在真实三维世界中漫游的视角来展现博物馆的展品,这种互动体验设计活动基于虚拟平台,其沉浸式体验设计感更贴合用户,可多渠道地获取馆内信息。
关键词 :沉浸式;体验设计;全景视角;虚拟
“‘全景’(panorama)一词本来出自希腊语即看到全景的意思,对它更为确切的解释是‘大型环状室内壁画’。常以油画作为基本手段,画面覆盖圆形大厅的整个内墙面,观众在大厅中央环顾四周欣赏画面。画面由发生在不同时间和空间的众多情节和场景组成,从不同侧面反复和加强同一主题”①,苏州博物馆馆址太平天国忠王府,1999年邀请世界华人建筑师贝聿铭设计新馆,新馆建成后总建筑面积达26500平方米,造型提取苏州灰瓦白墙城市元素,与所处自然环境、光线融合及空间感层叠推移,材料运用原木、原石、竹林和水景,最大限度地把自然光引入室内。“云”看展的蓬勃发展催生了对虚拟全景的理论研究,数字博物馆导览跨越了时空界限,对于分流看展、让观众提前获取信息大有裨益。
一、 全景视角营造的沉浸式体验设计感
全景基于VR(virtual reality)虚拟现实,在信息时代弯道超车前所未有的机遇下,“自然”体验感会更贴合公众的心智模型,营造流畅的沉浸式体验环境,使交互互动引人入胜。一方面展现场馆外庭院、天气,展馆内地面方向指示、分展厅内部“真实”环境、橱窗展品、陈列展品及展板藏品信息文字介绍,甚至在unity软件里实现展品视频播放,与此同时,它还是受众互动体验设计活动的平台、获取馆内信息的渠道,更具知识性、趣味性和交互性。
(一)研究背景
早在20世纪60年代,英国先锋艺术家罗伊·阿斯科特曾尝试将远程通信技术应用于艺术创作,而今,以计算机技术为主的艺术表现媒介在视觉文化领域的探索,黄鸣奋在《西方数码艺术理论史》里谈到 “〈数字美学〉一书所关注的是‘能够交流或者摆出了交流姿态的艺术,探寻非侵略性的、非命令性的、非权力性的、非屈服性的交流是否可能’。库比特首先针对戈滋关于媒体图像和电子通讯在不断发展的技术光环的笼罩下有效地克服了地方的抵抗的观点发难,认为世界各地的人们并不像戈滋所认为的那样普遍接受以苹果电脑系统和视窗系统为代表的界面文化,这种情况就像英语在殖民地的传播一样。他指出:‘即使就工具理性而言,人机界面也没有达到它努力争取达到的效率。在当代的媒体研究中,戈滋所设想的无所不能的作者意图役使毫无思想的方眼机器的因果模式已经不复存在,取而代之的是为观者提供动机和奖赏,在生活环境中磋商意义和快感,而这些意义和快感并不一定与传播的工具理性合拍’”②。
(二)时代造就“虚拟”的沉浸感
“‘虚拟现实’在1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆在他的小说《皮格马利翁的眼睛》中,首先描述了‘虚拟现实’的概念。小说中的人物阿尔贝特·路德维希借助他发明的眼镜,能够进入虚拟的场景中,看到、听到、尝到、闻到和触摸到各种东西。通常认为,这篇小说是对‘沉浸式体验’的最初描写,而这一神奇的“眼镜”,实际上指明了VR装置的发展方向并沿用至今。”③VR系统的桌面式、沉浸式和增强式三大分类中,本文侧重谈沉浸式VR系统,它有更普遍的推广和传播特性,在整合国内外前沿技术、造就合理设计的过程中发挥作用,从制作的角度来看,在有技术门槛的新媒体艺术这一块对于艺术出身的设计师更为友好,可以有更多的优势集中运用在艺术呈现上以实现艺术构想。沉浸感是虚拟现实技术的核心概念,也是人对计算机创造和显示出的虚拟环境的一种感觉。
二、沉浸式体验设计实践——以苏州博物馆为例
根据导览作用的不同,可分为几类:一是定位类,这一类标识系统能够帮助使用者确定自己在环境中所处的位置;二是信息类:能够提供详细的信息,在环境中随处可见,如展馆的开放时间和节目安排表等;三是导向类:引导人前往目的地,它是人们明确行动路线的工具,安全且有效率;四是识别类:判断类工具,辅助确定目的地或识别景点。通过拼接的全景图进行相互关联的虚拟场景, 访问者可根据自己的兴趣点和浏览习惯进行空间的漫游。
(一)项目概述
“数字化拷贝出来的另一个世界,让观众获得‘浸入式’观展体验,一边窝在家中软绵绵的沙发上,一边徜徉在全球著名的博物馆中,不必奔赴千里还掐着时间……提供的照片分辨率高达数十亿像素,可以点击放大数十、数百倍观看,相比实体博物馆,教育功能更被虚拟博物馆发挥得淋漓尽致”④。自媒体时代形式多样、表达明确,对涉及的主题进行综合考虑,用户研究及视觉符号化层面,制作周期短且更新速度快,地域文化性为内核,明确方案设计定位。
虚拟现实融合涉及视觉艺术、界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境及产品设计的市场层面的推广,在大众消费文化下的网络市场整合了人们的碎片空间。添加一个全景漫游展示,展馆的场景让参观者融入了虚拟环境之中,方便参观者了解展馆的藏品知识、欣赏展品又平添乐趣,可借由云台防抖稳定器结合手机(图1)或者数码相机拍摄连续360度全景照片,进行图像合成编辑,加入导览标识,不同场景切换形成如图2效果,在本项目中,漫游系统设计部分围绕忠王府展厅进行,包括五个生动逼真的视、听、触觉一体化场景,涉及图像拼接、添加交互连接热点功能等方面。
(二)苏州博物馆全景导览体验设计案例研究
用Photoshop进行数字图像处理,PTgui软件荷兰New House公司为全景拼接工具Panorama Tools制作的一款全景拍摄拼接软件,内置一个完整的球形查看器自动拼接,基于云台和PTgui的拼接模式,提供可视化界面实现水平、垂直堆叠、缝合旋转和倾斜图像,生成360°X180°的完整球型。
多媒体展示往往具有更广泛的社会效应和文化辐射能力,研究运用720云平台全景视频制作软件制作成VR视频文件,网络上云端分享可浏览作品完成立体三维场景的漫游控制设计,添加交互热点功能,进一步提升漫游系统的规模、视觉效果。重叠拍摄的照片进行无缝拼接,可以指控、鼠标或键盘旋转进行观看,由于720平台需要联网,受网速限制,可随意控制漫游过程中的速度、前进与后退的方向与放大、缩小视角。“全帧鱼眼(Full Frame):Nikkor 10.5mm鱼眼与Nikon以及Canon数码单反相机搭配后得到的鱼眼图,由于图像充满整个画面,所以称之为全帧鱼眼。”⑤
使用unity软件的交互互动,通过观者置于视觉、听觉虚拟数字环境,和展馆预设环境产生潜在关系,模拟畅游回应,完成仿真式体验,营造出的空间感建立了动作及多重感官体验的交流体系,构建了一种三维环境。图3由15级学生毕业设计团队案例式还原和重现贯穿,实现了动态信息全面、立体、多层次的传播与呈现。结合影像、互动艺术,空间组织、功能布局及科技感,苏博虚拟导览对传统文化进行了新诠释,既能延续馆藏艺术精华,又为观者创造了适应时代的一种虚拟表达,提供了新的媒介传播方式,从新媒体艺术的角度对人机交互空间进行多种可能性的探索,在感知类沉浸式体验设计中,观者忘掉真实世界,意识随着设计师的引导而进行游览。
三、虚拟全景营造出的沉浸式体验设计研究
(一)符合心流体验设计感
“《逸雅》中所说的‘饰,拭也’,美化意味。‘饰’即《玉篇》所说的‘修饰也’,《逸雅》中所说的‘饰,拭也,物秽者拭其上使明,由他物而后明,犹加文于质上也’。也就是‘装饰’功能,即艺术性设计活动。”⑥越“自然”的交互行为越能让观者在关注时间累积后产生“心流”,使得整个人机交互更为一体化,心流理论是由美国的米哈里·契克森米哈赖提出的一种最优体验心理学。当整个导览设计得流畅、接近物质世界时,营造出一种“包裹式”氛围,观者由于全情投入的“专注”而释放出“心流”幸福感,这种体验会有一种虚拟漫游其中的抽离和参与感,而虚拟导览的导向本身就由观者“掌控”,使得交互在提供搜索便利的同时,有了更多的代入感。在导览设计中注重形式美学和逻辑功能模块的设计方法。“中国博物馆的城市职能缺少的本质原因之一是缺少宏观体系的引导,复合化城市网络的建立将弥补这方面的不足,因为博物馆在城市中分布结构的合理化是其教育、服务、社区等城市智能得以实现和发展的基础。不仅如此,复合化城市体系还鼓励博物馆以自身鲜明的形象为区域乃至整个城市的活力带来触发与提升的可能,以开放的建筑格局营造活跃的市民活动氛围从而凝聚成区域复兴和发展的推动力量。”⑦具有社会性和科学价值,在多元化和可变性的时代背景下,创造空间体验设计感。
(二)体验设计结合“人流动线”
随着时代的发展,我国人民生活质量显著提高,随之而来的对于精神文明层次的追求也会相应提高,对于博物馆的服务功能也会有不同层次的个体差异要求。人流动线图和导览的有机结合,符合视觉浏览生理习惯,博物馆展馆馆藏的导览设备,能让参观者第一时间了解到展馆消息,参观者自主选择想要参观的展览展厅、游览展馆藏品,有着极其重要的大众传播属性。
动线是人在室内外移动的点,连合起来成为线,注重内外通畅、脉络清晰,为引导、均衡、服务人流线。苏博可设计成环形动线组织模式(图4),增加通透感,符合原设计理念、观看习惯及箭头指引,如图5手绘地图所示由起始点出发,按照博物馆布局沿展厅观看,在虚拟博物馆“起承转合”设计思路中加入方位性标识、展厅分布、背景音乐开关、语音引导和返回主页按键,让参观者更好地进行对展品艺术价值和历史价值的了解。
虚拟展厅里面可对过往展览和正在进行的展览做数字化保存,在主页导览里可分模块类,馆藏分为两塔瑰宝、铜器、书画、工艺品、陶瓷和彩画这六小块,把苏州博物馆里已存在的展品进行归纳性总结和详细介绍,设计内容主要包括界面设计、排版设计、交互产品的设计制作,在设计导览系统界面主要是以简约大气为主要风格,可以看到的是,交互的体验感以产品为媒介,在使用过程中受限于技术短板、预算,乃至于网速,在发展磨合中改进、融合、匹配并重新塑造,以用户为中心,让用户感受到美好的体验过程,符合用户的操作习惯。以导览产品为案例,模仿用户场景,镇馆之宝的展品可以通过Cinema 4D软件建模实现,通过强大的粒子系统、渲染模块和三维纹理绘制功能,呈现出更具“真实感”的数码艺术效果,加深同理心,使观者在有限的空间里穿梭。全景看展这一产品的设计理念,可以通过二维码、网站链接的方式起到对外展示的作用,也可附着在推广文案的链接里,或者置于博物馆官网,抑或是App应用商店中,一方面考虑到了信息时代的个体需求,冗长的产品设计已不符合信息时代的设计心理需求,另一方面也充分发挥线上产品的“补充”作用,遵循以导览地图用途为主的诉求,根据用户体验度回访,验证产品合理性。
黑格尔在《美学》中说“因为艺术美是诉诸感觉、感情、知觉和想象的,它就不属于思考的范围,对于艺术活动和艺术产品的了解就需要不同于科学思考的一种功能。”⑧感知是人脑意识对于接收到外界环境信息时的生理性觉察、觉知、感觉、注意再上升到知觉的一连串心理过程,交互体验从感知到设计,理应是最自然、最符合人们习惯的互动行为。通过虚拟世界给人的一种游戏感、参与性,将博物馆内容介绍呈现在导览系统中,满足用户需求,从对虚拟世界的感知,给参观者带来更加直观的线上体验,代入到感知自我,再将自我的感知投射到“热点”或控件上,进而引申为自我的一部分,形成体验感的完整闭环。
结论
本文展示的云台图像拼接技术的系统设计,提供了一种针对展馆导览的互动式沉浸空间理念,融合互动和场景的实现,展示了这种更为注重像素清晰度、以高度还原感展现着新型体验形态,崇尚“自然”精神,体现对顺应产品的精益求精职业操守和负责态度,最能够体现“人”创造第二自然人造世界的能动性和创造性。虚拟技术与计算机在辅助产品设计中的应用,提出一种阐述设计技术和仿真特点的产品设计方法,传统在线浏览的静态、文本、二维的图像信息方式已不能满足人们对相对单一展示形式的需求,借由认知,潜移默化达成美育人文的意义,从设计心理学层次着眼,计算机交互技术的研究是对于应用领域的拓展,发展需要技术的多元配合,整体观、发展观以及地域性、文化性、时代性的结合,在多元化和可变性的时代背景下,研究具有社会性和科学价值,基于人性化用户体验,创造出运用在虚拟空间中的设计产品。
本论文为江苏省哲学社会科学研究项目“基于全景图像的虚拟导览产品设计研究” 项目编号:2020SJA1383阶段性成果;2022—2023年苏州科技大学艺术学院课程思政课程建设项目《新媒体展示设计》阶段性成果。
注释:
①黄秋儒.数字全景虚拟展示与应用[M].南京:南京大学出版社,2019:2.
②黄鸣奋.西方数码艺术理论史3:数码媒体的艺术功能[M].上海:学林出版社,2011:793.
③田丰,华旻磊.虚拟现实(VR)影像拍摄与制作[M].上海:上海科学技术出版社,2020:2.
④北京数字科普协会.数字博物馆发展新趋势[M].北京:中国传媒大学出版社,2014:142.
⑤黄秋儒,殷俊.数字全景虚拟展示与应用[M].南京:南京大学出版社,2014:14.
⑥邹其昌.设计学研究2016[M].北京:人民出版社,2019:3.
⑦何小欣.当代博物馆的复合化设计[M].北京:中国建筑工业出版社,2015:123.
⑧黑格尔.美学(第1卷)[M].北京:商务印书馆,1979:8.
参考文献:
[1]徐云飞.手绘效果图表现技法[M].大连:大连理工大学出版社,2010:2-5.
[2]苏燕.礼制文化在明式家具中的形态表现[J].苏州科技大学学报,2020(06):95.
[3]孙芳芳,杨丽,任永祥.基于文化素质教育的视觉文化选修课研究[J].教育与职业,2014(20).
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