新媒体艺术的游戏性——兼论一种平滑平庸的美学

钟舒

2025-03-13 15:41:00

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摘要:新媒体艺术与电子游戏同为媒介时代下炙手可热的研究对象。两者高度重叠却又各自独立。本文立足于媒介批判,一方面,从元游戏的游戏思维、模式入手,用游戏作为单元操作的理论阐释新媒体艺术的游戏性与电子游戏的相似性。另一方面,以互动为观察切口,借互动行为下的两种身体样态为纽带,重审新媒体艺术互动的必然性与平庸性。经由对新媒体艺术与电子游戏中的身体进行严肃比较,建构一个从媒介到游戏、互动到身体、媒介批判到平滑美学的研究路线。新媒体艺术的游戏性被视为艺术被媒介征用的必然结果,尽管提供了人机交互的趣味价值,但却存在走向平滑与平庸的美学之忧。


关键词:新媒体艺术;元游戏;人机交互;平滑的美学


凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来临。

——爱德华·卡斯特罗诺瓦:«向虚拟世界的大迁徙» 


媒介理论家维利里奥在讲演《艺术与恐惧》 (Art and Fear)的开篇就明确提出了这个基本问题:“当代艺术(Contemporary art),当然,但与什么‘同时代(contemporary) ’呢?”进而他对当代艺术的当代性提出质疑,并给出了答案: 这正是一个充满恐惧的时代。这个恐惧充斥在他的速度逻辑之中,而速度的背后是媒介的更替迭代。作为技术艺术批评家的维利里奥认为每一群人或每一个“大众化”的个体都作为“技术文化”的一个组成部分而存在。借用弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)的话,“媒介决定了我们的境况”,即媒介是经验标准与理解世界的基本结构和语境。由此回看,当代艺术与什么同时代的提问就尤为重要,与谁同行意味着交叉与互文视野的必要性。


数字媒体艺术理论家克里斯蒂安·保罗(Christiane Paul)出版了《数字艺术的伴侣》(A Companion to Digital Art),书里涵盖了数字艺术史、数字美学、网络文化与数字艺术政治、艺术制度与机构多个领域,其中十多位理论专家、者对数字艺术进行了全方位解读,间接回应了维利里奥的提问。维氏提供的媒介批判视野有助于重新审视艺术与技术、媒介之间的关系。带着这样的思考去审视,会发现数字艺术和高科技行业关系密切,即两者有着相似的乌托邦论调①和发展曲线。一方面,两者共享领先前卫的概念,其中数字艺术持续享有高科技领域开发的技术与实践,同时也参与和科技、商业、娱乐紧密相关的内容生产与传播机制。另一方面,两者还共享人类的身体,都将身体作为践行的主体和客体。随着科技热的兴起,艺术与科技的关系研究正逐渐发展成为一种显学。以此类推,随着游戏研究的盛行,同属于媒介化时代的新数字艺术与电子游戏的关系又存在何种交集与关系呢? 


数字艺术与电子游戏二者的交集远不如艺术与科技的关系源远流长。从当代艺术市场的案例看 2012年底 Gallerist NY报道,美国纽约当代艺术中心(MOMA)宣布将吃豆人(Pac-Man,1980)、俄罗斯方块(Tetris,1984)等14 经典电子游戏纳入其建筑与设计部的永久收藏次年又收藏了7 件同类作品,并计划继续扩展此类收藏的规模。这意味着电子游戏成为新媒体艺术新的收藏领域,由此宣告了电子游戏的艺术合法性地位。数字艺术与电子游戏是数字技术和互联网下最为活跃的文化产物,围绕两者的话题常常涉及全球连通性、社交性以及利用计算和互联网的传播等问题。当我们评价两者的时候均会使用到如“赛博空间”“身体” “媒介” “互动” “娱乐性” “视觉冲击” “化身”“参与”“编程”“网络”“玩家”“社群” “体验” “跨学科”等术语。此外,两者的创作都离不开技术的部署,进而在知识生产、感知和互动的模式中深深嵌入新媒介的痕迹,因此具备相同的认识论和本体论转换问题。但本文并非讨论数字美学与电子游戏的关系,而是立足媒介化时代语境,将数字艺术的讨论范畴扩大到新媒体艺术,并基于媒介批判角度去反思二者的相似性与密切性。


元游戏与作为单元操作的交互艺术 


《游戏研究》(Game Study)杂志在创刊号卷首文章中指出:“很多人认为显见的游戏研究往往寓于媒体研究之中,鉴于大众媒体和视觉艺术的强烈关注,游戏的独特面反而容易消失。”这样的忧虑同样存在于新媒体艺术研究中。该艺术门类既脱离了传统的艺术范式和审美,又兼具跨学科的艺术实践和创新。作为新兴的艺术,新媒体艺术日益呈现出的媒介性和游戏性特征常被艺术长久以来的“神韵”气质遮蔽。中西方围绕“游戏”的研究不胜枚举,诸如18世纪康德提出的游戏“嬉戏说”,他认为游戏是审美的,将游戏回归到人的主体之中。在赫伊津哈那里,游戏的愉悦(fun)抵制着所有的分析和逻辑解剖,它指出了游戏的三种特征: 第一,它是自主的(free) 实际上也是自由的(freedom);第二,游戏不是“平常的”或“真实的”生活;第三,它的隔离性、有限性,即游戏在特定的时空中“演出”。这三种存在于游戏中的特征与参与新媒体艺术的体验几乎一致,尤其是第三点,特殊的时间和空间不仅为游戏也为新媒体艺术的现场提供了特殊的场域,即成为交互和沉浸发生的重要前提。


考察游戏参与电子游戏和新媒体艺术,可以看到新媒体艺术家的介入表现在游戏观念的建造、艺术效果的编程、软件的改造设计等过程之中。这是一种需要多方协作的动态建构过程。新媒体艺术与游戏之间具有惊人相似性,这一现象下隐藏着某种根深蒂固的心理根源即“玩” (play)。当“世界变得越来越游戏化”时,游戏研究学家指出“不可避免:很快,人人都会变成游戏玩家”。这种游戏化(gamification)论调并非空穴来风,游戏被视为改变未来商业的新力量,游戏化意味着利用游戏机制创造更大商业价值的范例因而得到大肆推广。游戏化的核心理念是利用与游戏相关的符号体系,对“非游戏” 的真实世界进行修辞性表达,将游戏思维、元素、规则、系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”。如此,游戏化可被看作一种认知模式,一种重塑结构的方法抑或是一种更为有效的双向机制。在普遍意义上,游戏具有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。按照这样的理解,新媒体艺术是否在特征上可以从游戏化的语境进行考量? 


讨论游戏化,其核心是游戏思维,这势必追溯到元游戏(meta-game)。这个术语在西方常被用来表示与游戏相关的各种各样的活动,但这个词并没有出现在任何词典中。考察元游戏的词源“meta”,通常表示“一种有意识的复杂、自我参照、经常自我模仿的风格,通过这种风格,某事物反映或代表它所暗示或描绘的特征”(牛津英语词典2014a)。“meta”常提出关于原始学科性质的问题,例如元经济学、元哲学、元媒介基于古希腊介词“μετα”,意思是“with” “after”“between” 或“ beyond”。从词源上理解,元游戏囊括了游戏之前、之后、之间和期间发生的一切,以及位于游戏中、游戏上、游戏周围和游戏之外的一切的能指,元游戏在时间和空间上锚定了游戏。由此,元游戏成为一个广泛使用的、特别有用的标签,用于描述一种多样化的游戏形式、一种游戏设计范式和一种生活方式,不仅围绕着当下的视频游戏,而且围绕着所有形式的数字技术。元游戏不仅仅是关于游戏的游戏。视频游戏不仅嵌入和内置了游戏、娱乐和休闲的概念本身,而且在意识形态上将游戏的创造性、批判性和工艺性与消费行为混为一体。元游戏表现为游戏的现象体验与数字游戏的机制之间的不连续性的物质痕迹。元化功能是一种广泛的话语,一种玩法、思考和制作的方式。承接前文,当艺术家拥有元游戏的思维会进行何种创作呢? 目前围绕艺术与游戏的文章更多的是将艺术作为游戏的修辞来阐述游戏美学,鲜有从元游戏模型下去考察艺术家或艺术家参与的数字艺术创作的理论文章。电子游戏的普及和流行,使得游戏语言现在被大众熟悉。在不少由艺术家介入创作和制定规则的电子游戏中,艺术家都在尝试改变或破坏游戏本身的熟悉感。艺术世界和游戏世界都承认“游戏艺术”(game art) (介于两者之间的游戏形式称谓)。换句话说,同一款电子游戏可以在游戏领域或数字艺术范畴内同时被定义和考察。在商业游戏世界中,“游戏艺术”强调进入商业游戏中的图像表达。在艺术世界中,“游戏艺术”是指参照或使用游戏作为概念艺术目的的创造性作品类型。艺术的介入使得游戏变成一种严肃玩耍 (critical play)。换句话说,艺术家将游戏作为表达媒介时,在满足游戏的基本特征之外,新的创作方式令游戏呈现出一种不熟悉的风格、规则或观念诉求等。游戏学家玛丽·弗拉纳根(Marry Flannagan)认为艺术家与游戏合作可以培养出批判性游戏模式,主要表现为:第一类,旨在培育特殊的环境促使玩家去反思主流文化价值观,并以新的视角看待日常假设;第二类,侧重改变玩家对游戏的体验或认知;第三类,强调游戏的批判性立场。在一些涉及战争、军事主题的游戏中较为常见。超现实游戏创始人安德烈·布雷顿(André Breton)指出:“必须改变的是游戏本身,而不是棋子。”


在对新媒体艺术的游戏性特征下定义之前,不妨从游戏的操作本身进行描述和界定。引用博格斯特的原话:“任何媒介包括诗歌、文学、电影、计算等都应被理解为一种配置系统,一种离散的、环环相扣的意义单元的排列。统称为程序性的表达式单元操作(unit-oprations)。”如果拆开来看,单元(unit)提出一种构成性、自主性、可搭建的系统,这种单元可独立,也可为其他系统服务。类似哈曼(Graham Harman)提出的物(object)概念实则是一种面向对象的哲学。 这种系统化的思维方式为研究人文学科提供了全新的视角。博格斯特再次指出:“单位不仅定义了人、网络、基因、电器,还定义了情感、文化符号、业务流程以及主观体验。”换句话说,当我们将创作内容、操作体验与背后看不见的软件、代码、程序或技术媒介材料等整合在一起的时候,再次回到了文初的提问:“当代艺术与什么同时代呢?”这再次回应了媒介批判的重要性。博格斯特用单元操作解读游戏,将电子游戏视为一个完全的主体,纳入哲学的讨论。我们所意指的抽象更突出其“隐”的特征,由此与“显”的界面和引擎形成鲜明对照。隐是显的本体论前提,只有代码不断退却、隐藏自身,才能让玩家更为沉浸于“显”的游戏世界之中。按此分析,新媒体艺术的艺术现场亦可以分为场所、交互、软件三个基本环节,三者的关系也可概括为显与隐的本体论关系,交互的沉浸感必须以代码和硬件之隐为根本前提。通常意义下,在展览空间里呈现一个交互式的作品包括了从计算机软件程序、人工智能音乐设计、大型投影设备、光源及提供其他技术支持的诸多设备。目前,在新媒体艺术的保存上大致可以分为几个部分:第一,关于技术的搜集,具体表现为一个新媒体艺术系统所需要的全部技术,一般博物馆或美术馆将购买运行这些艺术品所需的设备,以防止设备在未来某一天不可用;第二,数据的迁徙,由于媒体的物理故障和软硬件系统的急剧变化,在这一点上保留数字媒体是一个永恒的迁移。由此可以看出新媒体艺术与游戏从单元/ 系统上如出一辙,此对比为新媒体艺术批评提供了一个游戏研究中“物”的理论视角。


博格斯特使用操作(oprations)这个单词时指出,操作是一个基本过程,它接受一个或多个输入并对其执行转换。操作是某物执行某种有目的的动作和手段。操作可以是机械的,也可以是战术性的。在海德格尔的语言中,单元操作是创造性的,而系统操作是静态的。在软件工程语言中,单元操作是过程性的,而系统操作是结构化的。单元操作的创造性和过程性几乎满足了当下新媒介的诸多特征。英国新媒体艺术家罗伊·阿斯科特认为新媒体艺术具有五个明显特征:连结(connectivity)、沉浸(immersion)、交互性(interaction) 、转码(transformation)以及发生(emergence)、阿斯科特甚至主张以“连结” 取代“艺术”,这一点与博格斯特对游戏的解读几乎一致。游戏作为一种操作,它的本质正是“连接”,连接人与机器、机器与机器、人与人,甚至人与物。如此看来,新媒体艺术的游戏性可以从“单元”和“操作”两个部分来理解,单元是一个相对独立的系统:一方面,满足艺术作品的独立性和独特性;另一方面,单元恰似媒介蜂巢系统里的一格,必要之时可以嵌入任意的媒介系统。而操作可以解读为交互性,游戏和数字艺术,因为对象进行操作,操作满足两点。第一是艺术家的作品,需要观看者来参与和互动以建构作品的完整性。倘若参看博      : “                为(physicalaction)”不难看出,两者何其相似。第二是操作实现连接,在电子游戏这里,是万物与人的连接;在数字艺术这里,是艺术家、艺术作品、体验者三者之间的连接,抑或是互联网艺术、赛博剧场、赛博表演等连接。


二、灵感的源泉抑或平庸的互动:交互还是游戏


新媒体艺术家罗伊·阿斯科特指出新媒体艺术是典型的“互动型艺术”(interactive art),其具备了五个基本特征:跨领域的连结、感官的沉浸、人机互动、主客体转变、超越时空的发生。由此看来,新媒体艺术似乎与此前的艺术完全不同,在技术乌托邦与商业资本裹挟下,极少有人提问:艺术真需要互动吗? 或者说不互动,就不是新媒体艺术了吗? 当我们行动、思考和体验时,身体首当其冲。具身性(embodied)使得人可以主动去体验世界,身体满足了从现实到虚拟、物质到非物质、人与世界不断地涌动的连接关系。人感知世界时本身就是一种主动的互动行为,那么在“单元”范畴内通过技术的互动是艺术的交互还是游戏的延伸呢? 由此,互动在新媒体艺术中的有效性和必要性值得商榷。


首先来看看为“互动” 行为辩护的观点。后人类学者凯瑟琳·海勒斯 (Hayles,N.Katherine)将“文化构建” 的身体与“融入文化” 的身体进行了区分,强调我们的身体体验是情境性的和整体文本性的,即链接了地点、时间、生理和文化的所有细节。她的区分与马克·汉森(Mark B.N.Hansen)有些相似,他遵循梅洛-庞蒂(Merleeau-Ponty)的早期现象学区分了“身体形象”(body-image)和“身体架构”(body-schema),“身体形象”是指身体本身和身份,主要存在于视觉艺术中或符号学中的身体。而身体架构强调一种随机生成(preob-jective process of constitution),即被建构和生(becoming)出来的身体。前者长期存在于人文社科的研究之中,而后者在数字媒介的语境中尤为活跃。互动被认为是现象学下加强人类感知和经验的重要行为。艺术家兼哲学家艾琳·曼宁(Erin Manning)断言,我们必须认识到在虚拟技术和环境之中,人类身体爆发出的潜力或将收获远超过现有世界的体验和感知。在理论支持者这里,互动艺术整合了身体视为文化建构或文本经验和动态关系生成的两种策略。在技术提供的互动装置中,展开(unfolod out)身体的文本、意义和物质性,以及折叠(enfold in)对世界的感觉、概念和非物质性认知。从目前来看,新媒体不断挑战身体和身份的构建,并且对具身性身体关系的流变与生成产生干预。互动艺术的本体性认知介入艺术创作和体验过程,有利于破除对身体的局限认知,并进一步唤醒此在的身体体感(becoming-with bodies)。


关于技术乐观主义支持媒介或技术给予身体更多潜力的论调,媒介理论学家表示,这是对人道主义及对身体缺乏尊重,其背后的根本症结正在于“虚拟身体对真实身体的恐怖压制(terriorzation)”,关于这一点,维利里奥毫不留情地将矛头指向了新媒体艺术家斯蒂拉克(stelarc)、奥兰(oran)等典型制造赛博格(cyborg)身体的艺术家,谴责当代艺术是“无情的艺术”(pitiless art)是虚拟身体对真实身体的恐吓其在《消失的美学》(The Aesthetics of Disappear- ance)一书中提出了“失神癫”(picnolepsie)一说,“科技的偶然性重建了失神癫发作时的去同步性情境,(失神的)空隙(blanc)如此的长,以至于真实的效果被彻底修改了”。通过对失神癫的描述,隐喻媒介对人意识和行为的影响远远超过了自认的控制范畴。“所有技术假体都试图消除人类的自然感官,并遵循技术假体的自身逻辑。”


由此,消失了什么? 人类在技术面前失去了什么? 答案或是一种警觉,来源于不完美身体自然的条件反射。为何消失? 维氏给出了答案:“(媒介/ 技术)补充的危险不只是它远离自然状态和逻格斯, 更危险的是它会僭越(usurper纯洁/ 原本/ 本位的话语或实体存在。僭越,是一种范畴或层次的篡位,即占有不属于或不应该属于它的地位。”当维氏将此观点用于表达对赛博格艺术家的不满和谴责时,旨在声讨由技术和媒介(及其所渗透和操控的当代艺术)是对“真实身体”的接管或替代(substitution)。进而他诊断到“每一个技术对象的发明也都是一个特殊事故的创新。在技术科学的总和中确实出现了,而且将出现一个‘普遍的意外事件(1997)’,这将是现代主义的终结。”维氏的观点几乎站在了技术乌托邦的对面,忧心忡忡地迎接媒介化时代的来临。


基于上文,可以看到交互中呈现的两种明显的身体样貌:其一,表现为积极的身体,是对现有身体的潜力挖掘与知觉升级,亦是符合新媒介语境下的超级身体;其二,表现为消极的身体,是技术/ 媒介协助下,移植革命下的身体,是被技术或媒介僭越或替代的原身体。当然,单纯用二元对立论去审视当代的身体似乎都有极端之嫌,那么何种身体是介于其间的呢? 回到讨论交互行为时,电子游戏和新媒体艺术首当其冲。在晚近以来的游戏实践与理论之中,“身体”与“用” 无疑是两个要点。比如,利亚姆·米切尔所提出的“反玩(counterplay)就是倡导在玩的过程之中发挥自主的掌控力和自由的创造力, 以更为“介入和自省(engaged and reflective)”的方式来对抗游戏世界对主体的控制和规训:“玩也可以对控制构成一种有效的挑战。”游戏中身体享有一种高度自制的权利,参与游戏意味着目标、策略、结果与评价机制。那么新媒体艺术中的身体也如此吗? 除去作为电子游戏的新媒体艺术,其余的交互性是否等同于游戏性呢


首先,新媒体艺术中的身体参与交互的机制,并不以任务为目的,看上去更是一种纯粹的体验,这种体验是为参与建构媒体艺术而生的,从某种意义上,难以获得凝神深思、严肃批判的体验。当下的新媒体艺术现场,用声光电打造的媒介景观造成一种奇异的互动和震撼的视听触觉,但这种震惊或诧异往往随着交互的完成而瞬间熄灭。由此,我们参与新媒体艺术的体验总是有种刺激(娱乐)以后别无他物的遗憾。我们的身体在媒介/技术/艺术三位合体的场所中迅速完成交互,这些快速地体验或机械、或纯粹、或新奇、或刺激、或好玩等等。收获所谓“新”知觉体验或生成“新”的身体,是否都是在媒介技术制造出的一种身体知觉呢? 这样的身体获得类似于游戏中的身体,但又深陷娱乐至死的风险,所有的体验稍纵即逝。尽管我们在艺术现场可以反复进入 数次享有交互的快乐,却难以获得意义或思考。新媒体艺术中的游戏性,更像是一场肤浅表面的游戏体验。借游戏研究学家安妮·普勒(Anne Kapler)定义“平庸的、公式化的游戏”,将前者理解为“平庸的交互”,而非充满灵感的游戏。有研究学者提出了相应的建议“对艺术的技术和策略毋需思考过甚,艺术有权利是‘无用的’”。倘若将艺术的游戏性视为一种严肃的表达,那么新媒体艺术或将回到游戏场域、游戏机、叙事结构、暴力美学、目标任务、反馈系统等系统之中。


其次,游戏引人入胜的重要原因在于叙事性和分析性。一款设计精美的电子游戏有视觉艺术的设计,当然更以一种独特的动态方式唤起奇迹,可从三方面进行理解:第一,电子游戏必须移动,它不能提供我们在绘画中重视的构图平衡;另外,因为它可以移动,它是一种体验建筑(空间)的方式,在空间中探索和经历便构成了叙事性的一部分。如果说照片或绘画是冻结的音乐,那么电子游戏就是液体建筑。第二,电子游戏与其他艺术表达不同,根植于屏幕空间,而生成的视觉或文本一方面依赖于游戏设计师或创建图形的艺术家,另一方面离不开玩家在这些图像中做出反应时的活动。第三,电子游戏,就像电影一样是一个动态的过程,暂停时游戏中止,玩家必须在移动图像的过程中,通过观察屏幕上出现或消失的东西之间引入特定的关系。由此构成构建一个连贯而有意义的宇宙。基于此,新媒体艺术的交互似乎还未进入一种深层次的关系,交互和链接还停留在一个表面的动态关系之上。电子游戏被视为流行文化可以理解,新媒体艺术具备一定的游戏性也不可置否。而新媒体艺术广受推崇的根本原因在于游戏性和新奇性也就顺理成章。

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结语:速度逻辑抑或平滑美学——被游戏化的新媒体艺术 


本文的立足之思在于从媒介批判的角度反思新媒体艺术的游戏性,再次回到文章开头的提问“当代艺术与什么同时代呢?”艺术与媒介从未分离,只不过在晚近60余年有了相当密切的关系。围绕新媒体艺术的主体之争在于一方面认为新媒介主导了艺术,从思维、创作到呈现;而另一方面,艺术将媒介技术只视作技术手段仍然是主要的论调。笔者认为,讨论新媒体艺术游戏性的前提是承认新媒体艺术已然媒介化,“媒介化观看与媒介化传播分别回应了新媒体艺术受新媒介主导的核心”。媒介化并不是导致新媒体艺术走向游戏的唯一条件,两者都来自数字技术与媒介,包含相似的基因,进而产生相似的行为。游戏性只是媒介化后的表征,这个表征在商业资本与消费主义浪潮裹挟下显得无处可逃。正如社会学家的批判“随着文化成为后工业社会的动力,艺术必然渗透到商业实践中”。当文化被视为一个经济引擎时,艺术生产就从奢华的装饰器皿柜中走出来,进入创意产业领域。艺术的创造力本身是社会组织机器和自我建构的新动力,但它却被运用到经济理性和雇佣劳动的实用主义中。在新的创作世界中,理性优化与审美创新的耦合、合理化与节约的社会关系产生了审美刺激与社会影响的分离。许多已确立的合理性是基于交换的逻辑,由此,当经济重心向非物质化价值转移,审美化体验的艺术创新不得已转变为标准模式。社会“创新”的膨胀一方面推动了审美市场,另一方面,快速炮制与生产迫使艺术放弃对智能的主张。这一现实打破了长期以来艺术的肯定性使用价值主要是由美学化的无用来定义的。在政治文化实践中,仍然将艺术置于某个想象的领域,或者梦想还会有一种从未有过的艺术,或只是一场“最终幻想”,人们理应意识到任何行为都是政治性 新媒体艺术凸显出游戏性特征,并非偶然。数字技术与媒介语境是孕育的环境,而游戏世界却是大势所趋。据前文综述,新媒体艺术的游戏性可以被理解为交互性、娱乐性、批判性与参与性。参与性是建立在以广泛的互动艺术为前提,审视近年来欧美大陆流行的“参与式艺术”“公共艺术”“关系美学”等不难发现新媒体艺术的踪影,这些参与方式多多少少带着元游戏的思维和架构。参考当下关于公共互动(Public Interactive)的定义,“公共互动是一种技术服务系统,常常包含三个文化纬度:第一,作为一种艺术形式,通过规模、流动性、建筑空间和公共空间模式的实验唤起新的体验和感知;第二,作为一种公共传播模式,旨在通过使用数字媒体进行对话,以实现信息交换、教育、娱乐和文化复制为目的;第三,作为计算机算法的表现形式。”按照此框架来阐释新媒体艺术几乎可行,再次回应了“游戏化”世界的来临,人文艺术对媒介、文化的主动靠近与接纳。


本文提出新媒体艺术的游戏性或许正处于从媒介化进入游戏化世界的过渡阶段,因而新媒体艺术的艺术基因逐渐消弭在技术狂欢之中,进而通过游戏的表征进行粉饰。要解决这个疑难问题,需要再度强调维利里奥“速度”思想的启示。可从剖析速度的两个关键词“灭绝”与“替代”来理解。“速度暴力在于灭绝(extermination),同时也是经验世界的清除(Liquidation)。清除,不只两点之间时间与空间的清除,也是经验接触的消除。”将今日交互的快感与观看视觉艺术带来的沉思行为一对比,我们会发现后者经久不衰的原因在于观看缔造的“时间减速”,这种柏格森式的时间绵延对观看者产生思考的重要性。而光怪陆离的交互艺术,也并非完全消除实时体验,消除的是长久以来根植于人们心中艺术理应的崇高价值或发人深省的对话经验。艺术“美”所具有的令人敬畏的和永恒的特征都消失了,人们对美学的认知出现了断裂。“速度的暴力连思考和反省能力都消除了”,固然“加速是一切社会现象的加速,历史 文化、社会、生活节奏,乃至于时间本身都在加速”。维利里奥指出,在“阈下舒适的技术假体”(technical prostheses of subliminal comfort)的前提下,当代的个体并不构成特别明智理性的群体,人们甚而追求“一种大众的感官效果”,即具有明显模拟性的人格思想和欲望的个体。这或是新媒体艺术凸显出游戏式的娱乐性背后的深层原因。


用媒介批判的理论继续审视当下,在“消失的美学”之后,哲学家韩炳哲奏响了“美的挽歌”。“美如今正处于一种矛盾的处境。一方面,它如通货膨胀般蔓延四溢;到处都感受到人们对美的狂热崇拜。另一方面,美失去了一切超越性,屈服于消费的内在性。美以及崇高或震撼所带来的消极性体验,完全被纯粹的快乐即点赞取代。”比较新媒体艺术交互带来的积极体验,快乐与虚。“平滑是当今时代的标签。平滑反映出一种普遍的社会要求。”成为当下数字社会的写照,“执着于强调艺术意义性的黑格尔将艺术的感性现定于理论上的视觉和听觉。嗅觉和听觉则在品味艺术时被摒弃。正如罗兰·巴特认为,触觉,与视觉不同,是最能消除神秘感的感官。视觉保持了距离感,而触觉却将至消除”。这或将给予当下新媒体艺术批评最为致命的一击,当技术乐观者对新媒体艺术突破视觉艺术成为触觉艺术扬扬得意之时,殊不知这或许是艺术之美最后的挽歌。“娱乐的绝对化导致世界变成享乐的世界”,言外之意,除开娱乐、游戏的正面价值和意义,当娱乐化、游戏化与艺术绑定在一起的时候,艺术的主体性问题,艺术的意义何在才是真正令人担忧的事。当下,拥有技术红利的新媒体艺术家在媒介与技术的双重加持下,不断生成和创造出令人惊异的、具有科技感的、怪诞的、赛博格身体风格的、后人类或者展现纯粹技术手段的、裸露着技术思想的作品。在这个艺术不得已让渡技术的阶段,艺术一方面要慎重面对泛游戏化的裹挟,另一方面要警惕娱乐范式的泛化。如果说元游戏和游戏世界尚能提供一定的批判性和创新性艺术表达,那么娱乐化则可能使得艺术彻底滑向虚无。新媒体艺术的游戏性凸显出媒介对艺术的深度介入,“游戏性”根植于“游戏化”的时代语境,无处不游戏。媒介对人的改造涉及媒介对身体到意识的替代、接管渗透进生活、社会活动的方方面面,尤为严重的是在艺术的创作层面,加剧了本雅明对机械复制时代前瞻性判断中的忧虑,新媒体艺术的游戏性可视为艺术被媒介征用的必然结果。这无疑是一个警示,也是艺术或将走向没落的一种哀嚎。

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