在法国蓬皮杜中心,你或许会看到一个孩子手中拿着一张卡片,在展厅里寻找卡片上对应的艺术作品:黄色卡片上两个相拥的人来自索尼娅·德劳内(Sonia Delaunay)的画作《布利耶舞会》;蓝色卡片上的绿色艺术字“Je doute”(“我怀疑”)对应着激浪派艺术家本·沃蒂尔(Benjamin Vautier)的艺术装置《本的商店》上的手写文字块,窗户一般的四个绿色方块则代表着极简主义艺术家卡尔·安德烈的雕塑作品《144个锡方块》。当孩子在一件艺术作品前停留,确认卡片中的微小画面是否真的出现在作品的某个角落,家长跟上前去,与孩子一起讨论,或许还会翻开折页手册,大声朗读这件艺术作品的背景信息和导览说明。 孩子手中所拿的这套卡片名为《勇闯博物馆》(Osez au Musée),由位于法国马赛的设计工作室黄色沙丁鱼(Jaune Sardine)设计开发。黄色沙丁鱼由露西·马丁(Lucie Martin)、安布尔·西蒙(Ambre Simon)和朱利安·伊安诺(Julien Iannone)三位设计师共同创立。他们在马赛攻读平面设计硕士学位期间相识,因为对参与式设计的共同兴趣而走到了一起。“ Jaune(黄色)”来自他们长期在平面设计实践中反复使用的视觉基调,“Sardine(沙丁鱼)”则是马赛这座港口城市的文化象征。两者结合而成的“黄色沙丁鱼”,既构建了视觉联想,又朗朗上口,易于传播。 十余年来,黄色沙丁鱼持续为博物馆、学校、社区空间、图书馆、档案馆等文化空间定制化开发兼具视觉美感与趣味性的互动装置,让公共教育的过程变成了游戏——孩子们亲身投入,动手实践,自主探索,并互相分享。 一善design for kids专栏向他们发出采访邀约,并和创始人之一Juline聊了聊他们最有意思的设计和教育项目。 《勇闯博物馆》卡片 对于儿童来说,许多博物馆与艺术馆的展览往往被认为“门槛较高”,难以理解。针对这个问题,黄色沙丁鱼接到了来自法国蓬皮杜中心的需求:如何让常设展对家庭和儿童而言变得易于接近且富有吸引力,使他们能够在参展的同时积极、协作地体验艺术作品,一起玩耍? 黄色沙丁鱼的答案是一套小小卡牌。拿着这套《勇闯博物馆》卡片,孩子们便可以通过代表每件艺术作品标志性部分的插图来寻找相应的作品,并以“真心话大冒险”的形式与这件作品互动。在对应艺术家扎赫拉·阿尔·加姆迪(Zahrah Al Ghamdi)作品《菌丝体运行》的卡片上,对应着与这件艺术作品的概念相关的挑战——大冒险:你数到了多少种这类奇特的蘑菇?为它们各起一个名字吧!真心话:如果你有可以倍增任何东西的魔法,你会选择倍增什么? 《菌丝体运行》卡片 卡牌不仅是孩子的游戏,也是孩子和大人互动的桥梁。大人可以帮助孩子阅读和理解游戏规则,或是在一次探索结束后为孩子进一步解说作品。与传统导览不同,一套小小的卡牌在艺术馆的体验变得主动、个人化且参与性强。孩子们可以自主选择参观的顺序或互动方式,甚至从艺术作品出发,创造更多创意想法。 2019 年暑假,黄色沙丁鱼面对的挑战是,配合欧洲及地中海文明博物馆(Mucem)的展览“野蛮人杜布菲在欧洲”,为儿童与青少年观众设计开发立体、耐用、可移动的游戏模块,让孩子们亲身实践杜布菲的造型艺术手法,并满足同时接待多个团体的需求。 杜布菲小工厂 于是,欧洲及地中海文明博物馆里一个 100 平米的教育空间变成了一座“杜布菲小工厂”。孩子们可以用积木模块搭起雕塑,雕塑的形象来自杜布菲的画作《勇气》(Bon courage);在一座小房子里,孩子们可以在墙上和天花板上学着模仿杜布菲偏好的色彩和图形画画;他们可以用鼻子、眼睛、嘴巴、耳朵等模块创作出滑稽肖像,而这些模块都来自杜布菲给作家Henri Calet和法国艺术评论家 Michel Tapié的画的肖像画;他们还可以用一条印有字母的木条拼成一条轨道,感受在城市的马路上写作的魅力。黄色沙丁鱼将杜布菲艺术作品的元素或创作方式融入到每个互动模块之中,让孩子们互动中拥抱作品中定义的好玩、天真的风格。或许孩子并不能完全记住具体的艺术家作品名或创作年份,但黄色沙丁鱼的愿景是:“我们希望孩子们玩得开心,通过动手创作学习复杂的概念,并发现博物馆可以是一个充满活力、有趣的地方,让他们渴望再次回来。” 游戏不仅让艺术变得真实可感,也让艺术走进具体生活,与历史、自然等不同领域的知识产生融合。为了向居民和游客普及塞洪蓬松乌巴耶杜朗斯艺术与历史地区(Pays d’Art et d’Histoire Serre Ponçon Ubaye Durance,简称SUD地区)丰富的历史遗产,在 SUD 地区的委托下,黄色沙丁鱼设计了一套包含两款游戏的教育工具包。《开发阿尔卑斯山(Aménager l’Alpin)》是一款带有浮雕地形的棋盘游戏,用视觉符号与立体形状还原了地理知识,比如嵌套式层级代表地形起伏,网格纹理标示风险区域或林地,符号系统配合色彩代码展示建筑与土地的功能。玩家需要根据卡牌上的条件,在各自的区域层级上放置不同类型的建筑:禁止在洪泛区或农业用地上建设,要求建造多户住宅而非商业建筑,允许两个区域通过铁路相连,增加绿化植被……游戏还通过“季节圆盘”引入时间变化机制,根据不同季,游戏中的限制条件与奖励机制也会随之变化。 《开发阿尔卑斯山(Aménager l’Alpin)》 滑动查看更多图片 在这一过程中,“环境限制”“地方性”“人类建设”这些抽象概念转化为游戏中的一次次的具体决策。孩子在尝试与失败中理解:并非所有地方都适合建设,选择意味着后果,合作往往比竞争更有效。 另一款《建筑卡牌(Archi Card)》参考了经典游戏《丛林速度(Jungle Speed)》的规则。玩家们在快速判断卡牌上的信息和做出反应时,逐渐熟悉SUD地区及意大利库内奥地区的著名历史建筑。不同建筑遗产的材料、年代等关键信息被编码为图形与符号,使孩子们可以在游戏中快速识别、对比,在玩乐中学习。 建筑卡牌 通过游戏学习知识,不仅可以在桌面上,也可以在具体场景里。欧洲及地中海文明博物馆(MUCEM)通过一座天桥与历史古迹圣让堡相连,而博物馆希望向公众介绍这座历史古迹。于是,黄色沙丁鱼制作了一整套道具,让一群孩子们戴上头饰,拿着道具和卡片,扮演历史人物,在古堡中进行表演。 角色扮演让历史从文本转化为鲜活、生动的经验:人物有了身体,事件有了空间。在角色扮演结束后,他们还可以带走相关的印刷材料,将真实体验进一步延伸到后续的学习中。这种叙事性体验方案让孩子们以第一视角融入故事情境,通过亲身尝试与探索构建自己对展览的解读,在与展品的深度互动中建立独特的个人联结。 根据菲利普·拉戈(Philippe Ragault)展览中展出的作品《Le dépit amoureux ou Je ne peux plus courir et j'ai l'œil Tout rouge 》为基础设计的教育空间。 在每一个设计项目中,黄色沙丁鱼团队都会与相关机构的工作人员密切合作,了解孩子的行为习惯、能力特点与实际需求。有时候,设计师们也会在项目初期举办参与式工作坊,直接观察孩子如何行动、如何选择、如何理解规则,以深入理解他们观察和表现世界的方式。 而在这些项目中,游戏往往是核心媒介。它通过谜题、角色、规则与目标,将参观转化为一种需要身体参与、需要决策与协作的过程。孩子以第一人称进入情境,在行动中形成自己的判断。相比起数字游戏,黄色沙丁鱼认为:“实体游戏允许人们直接与空间、物品和他人互动,激发创造力和艺术表达,同时在展览空间中留下有形的痕迹。” 这种设计思路也延续到了黄色沙丁鱼的其他作品中。欧洲和地中海文明博物馆 (MUCEM)主办的临时展览“从 A 到 Z 的机遇”探讨了从文艺复兴时期至今,人类与命运和机遇游戏之间的关系。在这一主题下,黄色沙丁鱼使用了一个巨大的蓝色布骰子作为互动装置。在设计师看来,骰子是最具标志性的随机性象征之一。参观者可以通过投骰子,随机选择一件作品,观察细节,思考作品讲述的内容,并查阅标签寻找答案。这种游戏化介入改变了参观者对博物馆权威叙事的态度。它允许参观者们在博物馆里做一些不同寻常的事:投掷物品,跑着去寻找答案,或向着自己的伙伴大声表达想法。 在所有的项目中,黄色沙丁鱼最喜欢的项目成果是“图形影院(Graphinéma)”——一套能够让许多参与者协同创作大型电影海报的创意工具。无论是大人还是小孩,只要组合不同的设计卡片、彩色底版、字母与磁性图形,你便可以和伙伴们共同完成一幅海报作品。或许是为一部你喜欢的电视剧或是一本你喜欢的书籍,任何叙事载体都能转化为视觉创作的素材。摆一摆,画一画,和伙伴们讨论讨论,说不定就会产生意想不到的好点子。 “我们希望孩子们明白,艺术不仅仅是用来观看的,他们可以参与其中,进行创造和发明。游戏帮助他们自己去观察、理解和解读,同时与家人或朋友分享这些有趣的时刻,让参观变成真正愉悦的体验。”在游戏之中,孩子可以自由触摸、操作、协作、失败并再次尝试,学习不再悬浮于概念之上,而成为一种真实发生的经验。让学习回到经验之中,让孩子回到行动之中,让知识回到生活之中。





























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