不要看2020的困难,回顾2019年,似乎被盲盒占据了视线。
它真的很火,即使大家没有买过,也会在各大商场看到盲盒的身影,从实体店到自动贩卖机,从小孩子到成年人,无关性别,好像所有人都接受了这个嘟着嘴巴的小孩。
单是2019年,Molly的盲盒就卖掉400万个,可以想象今年的销量,就更高了。而其母公司POP MART一年的总销售是500万个,占据4/5的绿眼睛小姑娘成功撑起了整个泡泡玛特了。
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所以更多的人开始好奇,它凭什么能火?
说可爱吧,同公司很多IP都很可爱;若说款式多,那芭比娃娃要不服了,甚至芭比娃娃还开发了更多的领域,不但与时尚接轨,也有自己的背景故事、有IP、有动画。
今天就来看看这个Molly盲盒背后的设计理论,对IP设计好奇的大家可以看看如何借鉴它的成功经验。
1. 盲盒中的设计法则和心理学理论
泡泡玛特所切入的是潮流玩具,又称为设计师玩具,在海外也被称为艺术玩具 (Art Toy & Designer Toy)、可收藏玩具。Molly是泡泡玛特(POP MART),推出的第一个潮玩IP。
据NPD集团公布的数据显示,2018年全球13国玩具市场上半年销售额整体同比增长4%,而其中艺术家玩具等收藏品玩具类别则增长达到了26%之多。
而这之中,这个由中国香港设计师王信明(Kenny Wong)设计的湖绿色眼睛和金黄色头发的五岁小女孩,她的性格设定是可爱、倔强、傲娇、聪明的,这也是大众买单的点。
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而追溯泡泡玛特的起源,它并不是一开始就打开了市场。事实上,早期的泡泡玛特,做的是代理营销的线下商品店,但作为零售商店的它并不具备价格的优势,和顾客也难以产生足够的黏性,大众对它的观念非常模糊。直到品牌转而开始自己的IP创新,邀请了Kenny来设计第一个形象,这就是Molly的诞生。
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Molly创作灵感来源于一位总爱嘟着嘴的小女孩,高辨识度贴合了设计的2/8法则——新奇的设计,那就是较高的接受度意味着,在和同类事物拥有80%的相似度上作出了20%的差异。
相较于同公司的其他大眼小嘴撑满脸或者小眼大嘴半张脸的娃娃,Molly的嘟嘟嘴实在与众不同,大家只看一次就能记住它。
而嘟嘟嘴娃娃背后还藏着一个心理学理论,那就是“恐怖谷理论”。这个理论简单来说就是在机器人领域,仿真度越高,人们越有好感,但在相似度高达90%左右的时候,好感度会突然跌倒谷底,那一小部分不太像人的地方变得非常扎眼,让人感到害怕和厌恶。
而Molly的视觉造型,基本上满足可爱法则,眼睛大大,两腮鼓鼓,嘟嘟的嘴巴,加颗痣。比起人形的相似,它的形象更加抽象,远离了90%的恐怖线,让人心生好感,拿着它更像是艺术品,可欣赏,可收藏。
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同时,嘟嘴瞪眼是一个具象的、不加掩饰的可爱小女生生气或委屈时的动作标志,进一步拉近了与玩家的心理距离。
这极其符合市场上的消费群体心理,盲盒潮玩正是它们的心理侧面反映。
2. 盲盒的心理侧面-是90后+00后
确认过眼神,就是它。
与美国漫威、DC、迪士尼、芝麻街等众IP 所衍生出来的周边玩具不同,盲盒里面的娃娃并不具备相关故事背景、人物色彩等。这也意味着,决定消费者是否在货架上选择这个盲盒的理由,就是能否为玩家创造与潮玩形象之间的共鸣。
逐渐成为社会消费主力的Z世代强烈追求个性,乐于尝试新事物,渴望更有专属感的消费的品质与体验。更重要的是 “我们不希望成为谁,不希望被代表。我必须在产品中看到我!”
潮玩众形象就这样击中了它们的心,没有详细的背景故事,没有复杂的个性设定,丰富的想象空间可以把自己的想象、情感填充进去。
共鸣有多重要,同公司的PUCKY一样也有高辨识度和记忆感,只是它长了一只三角小鼻子。但是很多人无法从视觉上一眼就get到它。
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那其实可爱至上的理论其实并不准确。
Molly的成功除了有设计师个人天赋的因素,还有其他IP帮衬的因素,更是公司运营方式的结果。
不同于其他小的潮玩工作室,POP MART为其组建了上百人的协作团队来完成包括概念落地、供应链对接、市场营销等工作。加上泡泡玛特的前身就是做线下零售各种潮玩、扭蛋。所以在渠道多样化的发展上占得了一些先机。现在他们已经有了130家线下直营门店,都是在一二线城市A类和B类的商场里,还有超过800台机器人商店——自动售货机(Vending Machine)。
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在线上,POP MART主要有天猫和微信小程序两个渠道,玩法也更丰富。疫情期间,他们还特别加急给门店开设了微商城。为了保护顾客开盒那一刹的体验点。POP MART专门新增了小程序在线开盒的功能,这是一个非常人性的选项。2019年的时候还新增了一个数据分析团队来进行流量管理和数据收集、整理、分析和预测,去年双十一的销量预期与实际差别不到2%。
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这种“老虎机+二级市场”模式最好的解释了营销的本质:“营销就是利用人的心理弱点,来达到商业目的的行为。”
只要你搜索为什么盲盒会火的关键词,你马上可以看到“抽盲盒一时爽,一直抽一直爽”、“入坑易,出坑难”、比较低的单次抽取价格、刚颜值、隐藏款、特别款、热门款等字样。这涉及到几个底层的心理机制:上瘾机制、掌控感和收藏欲望。
盲盒比起不可控的赌博,更令人上瘾的同时,还具有稳定的、清晰的概率,同时具备收藏性和观赏性。
这些特质造就了盲盒成为比买卖IP本身更加安全的商业模式。而且它不需要开发动画片、不需要有故事背景、人物设定,大大降低了前期开发所需要投入的市场预热成本。
那我们能从中学到什么?
3. 艺术创作的一些启示
- 创作过程
形象设计拟人化,加上自己的生活经历,把它们做成一系列的卡通形象,更加具备吸引人的特质。
买家在抽盒子的时候就会对“乐观的生活态度”有了一份期待。当代艺术的创作活动并不是在艺术家完成作品的那一刻就结束的。而是需要作品在和观众发生互动中,激发观众产生了感想、情绪、观点,甚至动作反馈才算圆满。
品牌拟人化,图源:腾讯 cr:youhua-kuaishuo
- 不止解决问题,也可满足人的情感需求
潮玩的成功就在于坚决的去实用性,而单纯地突出其摆置、陪伴的特质。 这绝对是一个给与产品设计的学生一个崭新的思维出发点。也不用总想着解决什么问题,看看我们周围的人们有什么情感需求可以满足;做些什么设计,可以让人们更好地享受生活。
- 服务设计多参考成功的企业案例
服务设计需要从企业运营的角度,来搭建一个平台,一个机构,一个组织,持续为目标客户服务。平时除了专业调研,专业设计以外,大家完全可以多关注一些成功企业背后的商业模式,以及他们的运营方式。
Google的商业模式图
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POP MART 就是结合线上线下,从知晓,进店,体验,消费,再到事后的线上交换,复购。用户的每一个活动每一个节点POP MART都做了详细的测算和touch point的设计。设计服务蓝图的时候大家也可以借鉴。
到了这里我们可以发现,艺术设计的力量和重要性,这些商业模式的成功,建立在对目标人群的准确定位和高度艺术化的合理运用。单纯的将艺术设计圈在单一领域,只会越做越死。大家在创作中需要打开思维,结合更多领域的知识和体系,才能有更加广阔的发展。
文章来源:SODO微信公众号
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